战神:PS5上的ragnarök就像一个最大的PC港口,完美无瑕
战神四年前到达时产生了巨大的影响 。Kratos的这种重塑引起了共鸣,歌迷一直在焦急地等待其续集《战神:Ragnarök》。那一刻终于到了 - 但是新游戏到达了一个截然不同的世界:PlayStation 5在市场上已经两年了 ,而PS4现在牢牢地在上一代领土上。其中一位开发人员最近指出,这是一款PlayStation 4游戏,旨在将该平台推向其极限 ,但是这对PS5版本意味着什么?在过去的几年中,关于跨天然的真正含义和战神存在很多争议:Ragnarök当然是一个有趣的案例研究 。
我的第一个重大收获是Ragnarök的演讲非常抛光。在整个游戏中,在每个角色和生物中 ,建模工作都是惊人的,不仅是设计本身,而且是整体过场动画方向和动画工作。据我了解,这些场景是使用绩效捕获创建的 ,即,捕获了字符的运动和面部运动,并且该数据用于构建每个场景 。尽管整个场景都有更大的 ,动作驱动的场景,但我对各个角色之间的对话的质量印象深刻。面部表情和肢体语言确实以使观看它们完全吸引人的方式使角色栩栩如生。
像原始的《战神:拉格纳尔克》一样,呈现了一个不间断的镜头 ,但这次,游戏现在具有多个可玩角色。从Kratos到Atreus的无缝过渡确实引起了我的注意 - 您基本上进入了过场动画,例如Kratos-这是一个无缝的过渡 。但是 ,随着过场动画即将结束,相机将找到通往Atreus的方式,而不是在恢复控制的地方。当然 ,演讲比单独的角色要多得多,这就是世界设计发挥作用的地方。
战神:Ragnarök-数字铸造视频评论 。
在游戏过程中,您将访问各种环境,每个环境都提供自己的视觉味道。可以在每个领域的复杂性中感受到圣莫尼卡团队的实力 - 通过游戏结构使这成为可能。从本质上讲 ,它遵循相同的枢纽和对先前游戏的讲话设计,而不是展示一个开放世界 。这使艺术家可以建立适合整个叙述的定制世界。正是在这些世界中,对其前任的改进变得最明显。
首先 ,游戏的照明经过了重大大修,尤其是在间接照明方面 。是的,它是预先计算的 ,但是在近似光的行为方面做得更好。它倒入封闭的空间的方式,间接照亮了Kratos周围的环境,这会诱使感官。这也许是前游戏中最有影响力的增强 。毫无疑问 ,《战神2018年战神》是一个美丽的头衔,但是间接照明的环境通常会遭受可见的光泄漏和其他与照明系统有关的问题。
使用Ragnarök,增加了烘焙照明的分辨率增加 ,从而显着最大程度地减少了泄漏的光。然后,通过包含屏幕空间定向闭塞进一步增强,这是2018年原件的PC版本中包含的功能。SSDO用于在屏幕空间中近似单个间接照明,并带有色彩传递 。这有助于更好的地面特征和环境中的物体。细节水平也会得到提升 - 您将探索装饰丰富的景观 ,而古老的结构现在枯萎了几乎外来的植物生命,同时更加规律地接受了更具戏剧性,更大范围的远景。
拉格纳尔克(Ragnarök)是一款非常紧密的游戏 ,仅依赖于为世界上每个特定领域创建和安排的定制资产 。在整个游戏中,庞大的独特网格和材料都令人震惊。增强的Tessellation是PS5用户提供的另一个功能。这使地面上的细节水平增加了,结合了更精确的材料 ,产生了更详细的结果 。降雪变形还可以返回,并且在PS5上,在先前的游戏中 ,镶嵌质量会提高,从而使详细的预告片在您导航雪地景观时形成。一场白雪皑皑的战斗的后果使陷入困境。
对光的模拟至关重要的另一个方面是反射,这是我觉得先前游戏平坦的领域 。许多领域仅依靠异常低分辨率的立方体图 ,而屏幕空间反射的实施受到了限制,尤其是在水渲染方面,这是一个弱点。
战神:Ragnarök以几种不同的方式纠正了这一点。首先,尽管此游戏中没有真正的硬件加速射线追踪反射 ,但它似乎确实利用了像黑手党这样的解决方案:最终版本,其中射线被追溯到带有高质量的照明数据的立方体图中,以确定最合适的颜色 ,但也可以将更准确的版本跟踪到场景几何中,以确定最佳的Cube Map映射 。然后将其与屏幕空间反射的实现相结合,现在更深入地扩展到反射表面 ,与前游戏相比产生了更令人愉悦的结果。
但是,真的有多少升级?这是事情变得有趣的地方。显然,团队在视觉层面上已经对以前的游戏进行了改进 ,但感觉就像是一种自然的进化。在游戏期间,您将重新访问上一个条目的某些位置,这使我们可以直接与2018年原件进行比较 。首先 ,Kratos的故乡是一个很好的起点 - 从引言来看,一天中的天气和时间略有不同,但我认为照明是一个不错的改进。他的家在续集中更具视觉震撼,并具有更深的阴影和更明确的轮廓。看着他房子前面的田野 ,雪的表面更加细微,遥远的背景有更多的树木 。但是,毫无疑问 ,从技术的角度来看,它在很大程度上感觉很熟悉 - 但肯定很漂亮。
跳过阿尔夫海姆(Alfheim),您也可以在这里与原始游戏交叉。我们可以看到它已经在光精灵的控制下演变而来 ,但是比较令人震惊 。这些改进肯定很明显,但原始作品表现出色。在两场比赛之间来回走动,我带着混杂的感觉走开 - 一方面 ,从纯粹的技术角度来看,这并不一定感觉像是一个巨大的飞跃,但是您越深入到世界 ,您将开始欣赏这次包括各种增强功能。最终,我的感觉是,PS4和PS5之间的差距不如Horizon Forbidden West在PS4和PS5之间的差距 - 我们将在发布日进行后续报道 。
但是,标题的跨传统性质具有其优势。战神:拉格纳尔克(Ragnarök)甚至以其释放的形式也感到令人难以置信的抛光 ,这不仅仅是我今年玩的任何游戏,也感觉令人难以置信。实际上,没有斯托克 ,障碍或任何其他怪异 。我没有遇到过错误或视觉故障,一切都变得完美了。它可能不会推动技术信封,但是演示文稿是如此精美 ,并紧密地组合在一起,很难不留下深刻的印象。
考虑到各种图形模式时,这变得更加明显。当在PS5上播放时 ,战神:拉格纳尔克(Ragnarök)具有四个独特的图形选项,其中两个锁定在显示功能后面 。在正常的60Hz显示屏上,玩家可以访问更高质量的模式和性能模式 ,但是当与120Hz的电视配对时,您还可以访问每秒40帧的质量模式和超高的性能模式。
让我们从默认的性能模式开始。我相信这将成为此游戏中最常用的模式 - 图像质量非常好,帧速率目标是每秒60帧 。相比之下,质量模式将帧速率以每秒30帧的速度限制 ,同时改善视觉效果。质量模式在完整的本机4K处呈现,而性能模式则使用动态分辨率缩放范围从1440p到2160p。平均而言,像素计数显示 ,它大部分时间都在1872p左右花费 。但是,这次的新功能是将TAA包含在上面采样。这种TAAU解决方案有助于较低的像素计数显得适当4K,因此 ,在先前的游戏中,图像质量大大提高。
这两种模式看起来非常非常接近 。但是,如果您仔细观察 ,您可能会发现几个关键区别之一。首先,这两种模式具有完全不同的LOD设置 - 遥远的细节在质量模式下展示了其他细节。但是,实现非常聪明 ,因为您不太可能在没有直接比较的情况下感知任何类型的差异 - 它并不像从视图中摘除对象那样简单,因此根据所选设置仔细地调整整个场景 。其他调整包括皮毛,毛皮以更高的质量和阴影呈现。质量模式还具有接触硬化的阴影,在阴影铸造场景中产生可变的宽度图。质量模式在某些场景中还具有额外的灯光和增强的天空照明。
对于60Hz显示器的用户 ,我们建议使用60FPS性能模式 。框架速率是岩石固体,图形妥协与质量模式最小。
在两者之间,我必须向每秒60帧的点头点头。质量模式下的图像质量提升并不能弥补整体性能和视觉质量的较低水平 。我唯一可以提高运动模糊中心的实际问题 - 快门速度没有调整以匹配较高的帧速率选项 ,因此,您走的越高,效果就越明显。尽管如此 ,在60Hz模式下的性能非常稳定:30 fps质量模式每秒可提供30帧,并且完全锁定,没有可见的studterters ,并且框架速度是完美无瑕的。60fps性能模式?即使在我能找到的最紧张的场景中,帧速率也永远不会从完整的60fps锁中动摇 。
进入120Hz模式,质量模式最高为40fps ,并带有1800p至2160p动态分辨率窗口。分辨率的变化很难看到。但是,高帧速率模式仅限于1440p输出,而时间升级大大增强了其外观 。30和40 fps质量模式似乎都共享相同的细节级别,而60fps和高帧速率选项也共享相同的视觉设置。这基本上意味着我们正在从视觉质量方面看两种唯一的模式 ,因此具有强大的显示器,没有理由不应该继续使用120Hz模式。
这两种性能模式是最有趣的 - 如果您有两者之间的视觉效果似乎是等效的,那么每种用例是什么 ,您将真正获得哪种性能?高框架速率模式基本上删除了60fps的盖子,并以1440p的速度降低了分辨率,从而使帧速率每秒达到120帧 。但是 ,现实是,在大多数情况下,我们主要是在每秒查看80至90帧的性能。当然 ,它偶尔可以跳到这一点上,但总的来说,这是您在游戏期间获得的。
如果您具有120Hz能力的HDMI 2.1显示器 ,并带有VRR支持,那么高框架Raet性能模式是我们的选择作为最佳播放方式。没有VRR支持?坚持使用60Hz的表演模式,以获得无验证的体验 。
与60fps相比,这是一个显着的跳跃 ,可以更快地进行响应和流畅的游戏玩法。但是,有一个接收器 - 虽然您可以在任何能力的120Hz显示屏上启用此模式,但如果您不能使用VRR ,但我强烈建议您坚持使用60fps而不是由于华杆速度而坚持使用。当然,如果您可以使用VRR,这很快就成为了我首选的图形模式 。它确实以如此高的帧速率发光 ,如果不是因为它是跨流行版本,那么我们不可能访问此选项。
40FPS模式可能不太有趣,但新闻仍然是积极的 - 就像60Hz质量和性能模式一样 ,帧速率已锁定。它坚持40 fps,根本不会在我的测试中放心 。对于那些喜欢质量模式视觉设置但需要略有提高的流动性的人来说,这是一个不错的选择。我很高兴看到此选项最近在游戏中也变得如此普遍 ,但并不令人失望。更好的是,即使没有能够VRR显示的显示,这种模式也可以很好地效果,因为它均匀地分为120Hz刷新速率 。
因此 ,鉴于此信息,让我总结在PlayStation 5上玩游戏的最佳方法。如果您拥有具有4K 120Hz支持的现代高端电视,我建议您使用高帧速率模式。感觉最有反应 ,您在整体图像质量和细节方面确实失去了很少的损失 。看起来很棒。如果您没有这样的电视,我的建议是坚持60Hz性能模式。您将获得完美的框架速率和出色的视觉质量 - 它是我在控制台上看到的最稳定的60fps游戏之一。
同样,对于120Hz显示用户 ,40FPS质量模式值得一看 。尽管引入了动态分辨率缩放,但它似乎与30FPS质量模式基本相同。但是,它在运动中更加顺畅 ,框架速率再次被锁定。
我在这里的主要抱怨是,质量模式的飞跃并不像我想要的那样多 。感觉好像有很多净空,此模式将受益于诸如射线追踪阴影之类的东西 ,在此类AMD硬件上非常有用且快速。但是,以目前的形式,很难推荐质量模式。但是,PS5以其他方式使用 。加载时间得到改善。虽然游戏直接播放 ,但在加载保存的游戏和PS5时会加载屏幕,但它们的平均值约为10秒,比在PS4 Pro上加载节省的速度快20秒。因此 ,这是一个进步,但不一定像我们在Marvel的Spider-Man这样的游戏中看到的改变游戏规则 。然后是双重感官控制器,可以按预期使用 - 控制器的反馈和触发器使用良好 ,而不是分散注意力。我不会说这是一个改变游戏规则的人,但这肯定是PlayStation 4上的双冲击4的改进。
这使我们回到了Cross -Gen的话题 - 战争之神:Ragnarök毫不掩饰地是一款PlayStation 4游戏,它在PS5上得到了增强的发行 ,总的来说,它确实有效,但我的感觉有些混杂 。这种方法的好处包括极高的性能和抛光剂。我可以肯定的是 ,“从地面的PS5战神 ”游戏中不会提供完全锁定的60fps,更不用说您以高性能模式获得的80-90fps了。从某种意义上说,在PS5上玩这个感觉就像在游戏PC上玩其他任何多平台游戏。这是相同的经历,但得到了改善 ,这是一件好事 。
但是,在检查整个游戏结构时,我不禁考虑其他可能性。请注意 ,我不想看到战神成为开放世界的游戏,但是从某种意义上说,所有小动画 ,爬行空间和紧密的挤压都会减慢整体步伐。如果它是独家设计的,开发人员可以将世界设计进一步推广吗?也许,也许不是 。但是 ,在视觉效果方面,我确实觉得拉格纳尔(Ragnarök)总体上是胜利。是的,所有三个游戏机之间的体验都是相似的 ,但它仍然是其市场上同类产品看起来更好的游戏之一,并且确实利用了PS5。请注意,这不是上一场比赛的世代飞跃,而是以前所取得的成就的自然发展 。
我当然很想知道团队下一步的去向 ,但是考虑到创建这样的游戏所需的时间,我怀疑我们要花很长时间才能看到Santa Monica Studio的新项目。同时,享受战神:拉格纳尔克(Ragnarök) - 这是一个令人惊叹的游戏 ,涉及与特色层次的游戏。
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