首页 游戏问答文章正文

我们最后的第2部分重新制作:PlayStation游戏是如何移植到PC的

游戏问答 2025年06月14日 05:32 7 帅雁凡

  我们最后的第二部分最近在PC上推出,将著名的顽皮狗PlayStation冒险的第二部分带给了全新的观众。港口开发人员尼克斯(Nixxes)建立在铁星系(Iron Galaxy)先前为未知的4和我们最后一部分PC上的第1部分所做的工作 ,以几乎相等的方式带来了新功能和熟悉的限制 。

  最近,我们与Naughty Dog和Nixxes的一些关键人物谈到了他们在新港口所做的工作,该港口确实以比其前任更强大的状态发射。这些数字包括Naughty Dog的编程总监Travis McIntosh和游戏总监Matthew Gallant ,以及来自Nixxes的许多开发人员:PC产品总监Coen Frauenfelder,首席优化总监Wessel De Groot,初级图形工程师Yana Mateeva和开发和Studio Head Head Jurjen Katsman。

  像往常一样 ,以清晰的访谈进行了详尽的编辑 。享受!

  我们最后一个PC上第2部分的项目何时开始?当前版本的起源是什么?

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):一年前,大概一年零三到四个月前,实际上一开始就没有尼克斯斯(Nixxes)。我们始终计划与他们合作 ,但最初我们与Iron Galaxy合作生产了初始的PC版本。去年秋天的某个时候 ,铁星系滚下来,尼克斯斯(Nixxes)加入了该项目 。我们有一个三到四个月的过渡期,然后他们在10月左右接管了该项目的领先开发 ,在那里他们是我们与之合作的唯一合作伙伴,并且他们完成了大部分技术工作。我们一直在谈论 - 至少每周一次,有时每周三次 ,有时甚至更多。他们的大部分技术细节都是由他们完成的,我们站在他们的肩膀上说:“嘿,解决这个问题 。解决这个问题 。”

  这是我们对《最后的第二部分》第2部分的完整PC技术评论。

  PC上顽皮的狗引擎的起源是什么?它在DirectX 12上发货 ,但大概它必须以某种形式存在。PC上的任何东西都存在于移植之前,例如现场编辑器,还是需要从头开始生产?

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):显然 ,我们最后一次第1部分的工作为PC提供了帮助 。但是,如果您想从头开始,在我们完全拥有PC版本之前 ,几乎没有PC代码。当我们进行PlayStation游戏时 ,我们尽可能低水平 - 尽可能接近金属 - 完全专注于一个平台。因此,该项目中几乎没有PC支持 。所有这些都必须在PC上的第1部分中抚养长大,然后在第2部分中 ,我们必须用铁星系将其移动到整个过程中。尼克斯斯(Nixxes)加入了我们,并在我们处于过渡阶段之间开始进行发动机工作,从而在第1部分到第2部分进行了移植。因此 ,我们在第1部分建立或学习的许多课程和技术都转移到了该项目中 。

  因此,从Nixxes的角度来看,您想从第1部分到第2部分的关键更改是什么?

  Coen Frauenfelder:嗯 ,当然,我们有自己的方式为我们所有人在Nixxes做事。我们想带来我们已经拥有的许多知识,以确保游戏稳定并表现良好。因此 ,我们实际上研究了已经可用的东西,并以此为基础,介绍了许多自己的作品 。这花费了很长时间 ,但是我们的经验对此有所帮助。

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):我想召集他们所做的一件事 ,我认为这确实很棒,这是该游戏中的新PSO [Shader]编译方案,而我们在PC上的第1部分中所拥有的。因此 ,这就是Nixxes的专业知识,我认为这表明了这款游戏中的体验要好得多 。

  这实际上是我们的下一个问题 。您能否简要描述新系统如何收集和编译PSO及其与以前的系统的不同?

  Wessel de Groot:就聚会而言,几乎是一样的。我们只是让QA玩游戏并收集PSO。但是 ,新系统在主菜单中没有任何预夸张 - 它们都隐藏在后台并在游戏期间完成 。初始加载屏幕会等待所有PSO编译,一旦准备就绪,就可以放入加载屏幕。这些是新系统的基础知识。

  那么 ,如何准确平衡背景中的编译设计器之间的负载,同时保持合理的帧速率和游戏期间的帧速率?

  Wessel de Groot:我们尝试在游戏玩法运行时尝试最大程度地减少背景中的PSO线程,并使该过程尽可能地不受欢迎 。另外 ,如果PSO还没有按时准备就绪,那么我们实际上会跳过抽签,然后我们将PSO编译的优先级提高。在下一个帧中 ,希望可以完成 ,然后我们实际上可以显示对象。

  我注意到当您在过场动画后重新获得控制时,线程利用率会上升,我认为这是PSO在后台堵塞 。它是在过场动画之后每次都会发生的 ,还是触发它的是什么?

  Wessel de Groot:它基于流媒体。因此,无论是在任何新内容中流式传输,PSO编译都会开始。

  好的 ,这是有道理的,因为我们在区域之间移动时已经看到了类似的利用 - 有时在低端CPU上进入新区域时在背景中进行了20秒的编译 。另一个更改是添加动态分辨率缩放 - 添加它是什么感觉?

  Yana Mateeva:哦,是的 ,这很有趣。实际发动机本身可以很好地实现动态分辨率缩放。因此,在那个方面,这不是一个非常困难的经历 ,而且效果很好 。我们确实有一些挑战,具有某些效果,我们确实必须专门调整PC ,以使它们与动态分辨率缩放真正兼容 。但是 ,是的,它带来了领土。

  这是我们最后的第2部分票价在PS5 Pro上的方式。

  除了动态分辨率缩放外,尼克斯斯(Nixxes)为该项目带来了哪些跨游戏库?

  Coen Frauenfelder:我们带来了很多!我们正在支持DirectStorage ,因此我们为此提供了自己的库,而且它们在游戏中的整体流媒体上也有很大帮助 。除此之外,所有游戏输入都在我们的系统中以及显示处理和上限器。

  您能谈谈流媒体的更改 ,VID DirectStorage吗?

  Coen Frauenfelder:实际上,该系统非常适合直接存储。我们只是使用CPU减压,而无需GPU减压 。新系统为我们带来了很多好处 - 更大的空间 ,更快地将其流式传输的可扩展性。

  Jurjen Katsman:也许要补充的一件事是,我们使用的是不同的压缩算法,这些算法在使用较低的CPU使用情况下非常快速地解压缩 ,但要使用更多的磁盘空间。我们宁愿不花太多时间在后台卸载和解压缩,因此与PS5相比,我们进行了不同的权衡 。

  在Siggraph 2020上 ,在PS4上的低级作品上有很多演示 ,但是在PC上使用Shader Model 6之类的PC上,您确实会获得Wave Interinsics和异步计算。该游戏是否使用DX12可能使用的任何“低级 ”功能?

  Wessel de Groot:我们正在使用异步计算和波浪内在。我不确定它与第1部分的特殊比较,因为我没有在那个方面进行工作 。

  Jurjen Katsman:我认为值得一提的是 ,尽管其中一些概念存在并且可以使用,但它不一定会与PS5保持竞争环境。当然,将异步计算与PS5一起使用 ,您确切地知道硬件是什么,什么是什么配对,中间的驱动程序较少 ,我们总是发现它对游戏机对游戏机比在PC上更有益,不幸的是。

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):在PS5上很棒,我们和硬件之间几乎没有什么 。只是我们知道要获得什么 ,我们可以构建我们的命令列表,然后将它们发送下去,并确切地知道会发生什么 。并提供给Nixxes的道具 ,以弄清100,000种不同配置的情况。

  阴影质量是我们最后一个PC上的最后一部分将PC推出PS5的领域。图像质量是另一种 。|

  回到PSO汇编 ,在过去的端口中,游戏的每个小节都有长着着色器的燃烧。即使在未知的游戏中,在未知的4和Lost Legacy之间进行切换也会使PSO编译器再次开始。PSO的财富来自哪里?游戏只是有很多着色器 ,还是您不确定会显示的东西的状态排列?

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):PS5上没有PSO加载或编译,因此我们设计的发动机是为艺术家提供最大的控制和使游戏看起来最好的能力 。艺术家可以在非常详尽的水平上调整着着色器,因此 ,我们比从头开始建造PC端口的着色器要多。因此,这是大量不同的排列,这一直是挑战。而且我认为 ,尼克斯(Nixxes)的处理方式,对于大多数消费者而言,它是无缝的 。

  这是一个夜间的差异;加载章节和进入游戏的速度要快得多。PSO是负载时间最大的贡献因素吗?

  Jurjen Katsman:我们有一些内部检查的数字 ,但是是的,大多数加载时间是PSO编译,因此第二次加载大量减少。PC版本的加载速度可能比PS5版本更快 ,具体取决于您的PC 。

  因此 ,就挑战而言,您确实提到了着色器排列的数量,也提到了有助于游戏在PS5上运行良好的低级工作。将其转换为PC的挑战是什么 ,那里的情况不那么裸露金属,更抽象?

  Coen Frauenfelder:这对我们来说是一个新引擎,所以这始终是一个挑战。一旦获得游戏的版本 ,您必须考虑要保留的内容,需要更多注意的内容才能确保游戏完美运行 。

  Wessel de Groot:一件事是旋转锁定 。这在控制台上很便宜,但是在窗户上 ,这对于性能来说可能非常有问题。这是我们特别针对此端口解决的一件事。

  我们对《 PlayStation 5版本》第2部分的原始评论进行了修复 。

  您是否切换到Mutex?

  Wessel de Groot:不,因为这也与该作业系统的工作方式有关:它使用纤维。我会说这是我职业生涯中与之合作的更好的工作系统之一。因此,在这方面 ,这是一个不错的,良好的引擎,由于纤维的工作方式 ,它无法真正使用静音 。因此 ,我们不得不为此提出一种不同的结构。我认为我们在那里做得很好。

  这似乎是从上一个港口的变化,即使站在一条没有明显发生的小巷中,您也可以看到CPU极高的利用率 。

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):部分是我们的错 - 在PS5上 ,没有人关心CPU利用率。最初构建了工作系统,以始终每一秒钟使用所有内容,因此将其移至PC ,Nixxes非常有助于帮助优化利用率,因为PC上的人确实在乎它。减少这一点是一项挑战,因为我们从来不必在控制台上担心它 。

  着眼于未来 ,我想顽皮的狗最终会希望将其他标题带到PC上。从Nixxes的角度来看,您是否希望在以后的工作中看到任何引擎功能,可以更具体地针对PC?

  Coen Frauenfelder:谈论这一点可能很困难 ,但是我可以看到我们专注于未来的射线追踪。

  我们喜欢以一个熟悉的问题结束这些访谈:您最喜欢从事该项目的方面是什么?与Tsushima的幽灵的PC版本相比,在此上工作是什么感觉?

  这里的PC规格也许有些乐观,我们的测试揭示了RTX 3060和Ryzen 5 3600在中等设置下努力达到60fps - 在某些情况下 ,这比PS4更糟 。|

  Yana Mateeva:对我来说 ,这是完全不同的,只是因为我们从头开始与Tsushima的幽灵开始,然后我们不得不将其全部构建 ,而在这里,我们实际上已经有了非常执行的产品 。我们必须真正思考:“我们如何改善这一点?”例如,我们参与了调整游戏的可扩展性。我们可以做一个更好的用户体验吗?这对我来说是一个有趣的部分。

  马修·加兰特(Matthew Gallant):我不知道这是否是您想要的角度 ,但是我们确实在游戏的PC版本中有很多新内容 。我们有“无返回”的新地图。比尔和玛琳可以玩。对于选择可选地链接其PSN帐户的玩家,我们有来自Jordan Mun夹克Intergalactic的夹克 。我们很高兴将它们带入游戏的PC版本。

  特拉维斯·麦金托什(Travis McIntosh):我个人只是喜欢超宽屏幕。我喜欢家里的大屏幕 。我玩了很多游戏,但是我从来没有这样玩过 ,所以这真的很有趣。

  Coen Frauenfelder:是的,对我来说,这实际上很简单。这是一个美丽的产品 。我爱我们的最后一个。我认为 ,我在它出现的每个平台上都播放了它。能够与Nuaghty Dog一起工作是一个梦想成真 。但这是个人的事情 。

  Wessel de Groot:是的,也是如此。这是我最喜欢的特许经营之一,因此能够努力并在内部看到它的运作真的很棒。

  Jurjen Katsman:对我来说 ,这是最不同的是 ,我们采取了其他伴侣已经在其他地方带走的东西 。这使您专注于确定我们提供的附加值。我们的事情会有所不同。您必须在监视中 。您必须问:“我们错过了什么,我们根本没有碰过的东西吗? ”因此,这是一个非常不同的经历。但是 ,尽管如此,我真的很感谢顽皮的狗与我们联系并与我们合作,因为正如科恩所说 ,这无疑是一个我们从来没有想到要在2020年的Square Enix天开始工作的项目。

发表评论

头条132号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999