去年是PC游戏的灾难 - 这是事情需要改变的方式
2022年对于PC端口来说是艰难的一年 。在结巴的性能问题和激怒的用户体验问题之间 ,我几乎是数字铸造厂的审稿人。要从新的板岩开始一年,我认为将各种清单组合在一起以创建PC端口是一个好主意。在生成此DOS和NOTS列表时,我呼吁我在Digital Foundry的四年中审查数百个标题的经验。
当我试图专注于PC端口的重要核心方面时,该列表绝对并不详尽 。除此之外 ,我还可以提出许多其他最佳实践 - 例如,发射器内部没有发射器。在蒸汽上推出游戏的其他在线平台没有签名是另一个。我还希望看到某种类型的行业标准化,以呈现推荐的规格 ,这些规格实际上告诉潜在的买家他们需要良好运行游戏所需的系统类型 - 当前的系统没有解决和绩效期望的背景 。显然,有很多要解决的问题 - 但是我在这里的重点只是提供一个强大的,有能力的PC端口。
我的一些建议在技术上更严格 ,其他建议则是低悬挂的果实:但是最重要的是,所有这些都很可行,我有例子来支持它们。我还建议观看视频 - 当一切都融合在一起的PC港口时 ,就像诗歌一样 。例如,“日子 ”设置菜单非常好。但是就我们的第一点而言,我们将从大个子开始。
Alex Battaglia在2022年恐怖之后提出了他关于改善PC港口的建议 。
去年 ,您可能已经意识到我的#StutterStrugg。在这种情况下,无论您的PC硬件有多功能,游戏玩法都会被同一游戏的控制台版本中找不到的口吃打断。PC平台中最大的优势之一是硬件的多样性 - 但这意味着开发人员无法以游戏的方式与游戏机在游戏机上相同的方式运送预编译的着色器代码 。在PC上的大量游戏中发生的事情是,这些着色器在游戏期间是在需要的过程中编译的。虽然发生这种情况 ,但游戏冻结了 - 根据游戏和CPU的实力,从30毫秒到整整一秒钟的停顿开始。在受影响的标题中,这些斯托斯的频率通常是不可接受的。
老实说 ,这可以消除,以及如何实现这一目标并不是太重要了 。可以通过PC上的《神秘海域:盗贼遗产》收集中的预夸张步骤进行编译,这使您在强大的CPU上最多等待10分钟 ,甚至更长的时间在中端。正如《星公民》和《地平线零黎明》中可以看到的,着色器也可以在CPU的背景中异步编译。游戏还可以结合使用前兼容和异步汇编的组合,例如《蜘蛛侠重新制作》 。关键是 ,任何事情和所有事情都应采取任何措施来制定着色器,以在需要之前将其加热。
列表中的此项目肯定需要一些技术严格和思考,但鉴于情况迫使情况造成灾难性 ,目前可能是此列表中最重要的项目。我在这里进行着色器汇编的另一个提示是,如果有一个冗长的预兼容步骤,并且您担心他们在等待时会出现不良的用户体验,那么请进行预兼容步骤中断或可选 ,并警告说,如果他们选择不等待预兼容 。现代战争2允许用户通过单击按钮来取消和重新编译设计器 - 这是很棒的设计。
凯纳(Kena)的着色器汇编:烈酒桥。爆炸是以前从未见过的新效果,因此新的着色器代码是在比赛中期生成的 ,在这里导致冻结不到200ms 。
设置菜单是PC端口的关键部分,但对大多数游戏玩家来说也是一个完全的谜。这些选项实际上是什么?什么是环境阻塞?通过更改选项,我可以节省多少性能?前进的道路是包括一个图形菜单 ,该菜单可提供响应式视觉反馈。如前所述,《消失的几天》中的图形菜单是杰作 - 可以说是图形菜单设计的巅峰之作 。
您可以在菜单后面呈现游戏世界时更改菜单中的选项,在顶角 ,可以看到实时更改的性能影响。我认真建议您模仿这种图形菜单 - 重要的是要拥有这样的菜单或在蜘蛛侠重新制作中发现的菜单非常相似,因为它允许用户实时查看图形演示的更改,以便他们可以轻松地看到对视觉和性能的影响。在设置更改之后 ,必须进出菜单,甚至更糟的是,几乎不可能更改设置。
如果这是有问题的,则有替代方法:包括描述性文本 ,视觉指示器,甚至可以提示哪些PC组件最大程度地强调了被更改的设置 。Gears 5在PC上执行此操作,它可以很好地了解图形选项的作用。许多用户倾向于认为游戏的性能完全受其GPU的限制 ,而实际上CPU和使用的视频记忆量对于实现良好的性能同样至关重要。
交互式图形设置菜单在游戏玩法中向您展示什么是变化以及性能成本 - 前进的道路 。Days Over的菜单是杰作。
在过去的30年中,数以千计的游戏进行了菜单,在那个时候 ,已经出现了许多惯例 - 重要的是要坚持这种既定的“语言”进行导航。例如,ESC或Backspace应始终退出菜单页面 。箭头键甚至WASD应该可以在不使用鼠标的情况下导航菜单。Alt+ F4应始终将游戏退出桌面。当然还有更多这些约定,但要旨是用户应该能够通过其寂寞的鼠标或键盘迅速控制游戏菜单 ,并且应该使用直观的,已建立的控件 。
图形选项,控制自定义或其他常见的事物应为最多的三个菜单 ,但最好仅是一两个。例如,如果您想更改视觉效果的质量,则不必转到选项,然后是视频选项 ,然后为每种类型的图形选项进行单数子页面。相反,它应该只是转到选项,视频选项 ,然后查看那里的图形选项的大多数(如果不是全部) 。如果可能的话,也避免在选项菜单屏幕上滚动。滚动可能有点慢,有时会隐藏选项。在ARMA 3中可以看到非滚动菜单的一个很好的例子。该游戏避免使用屏幕的左侧和右侧且具有较小的文本大小滚动 - 它使用屏幕房地产 。这与我们在PC的许多端口中看到的较大文本的左侧合理选项大不相同。
分辨率和刷新率列表应扫描Windows本身的分辨率清单和刷新率。我经常加载游戏 ,只是发现游戏中的刷新率甚至没有列出,并且缺少许多决议 。此外,用户应通过应用刷新率更改刷新率来控制:通过退出菜单或击中“应用”。更改后 ,请勿自动应用分辨率:例如,在最近的Capcom标题中,如果您将鼠标从分辨率选项中移开 ,即使您不希望将鼠标自动更改为最后一个选择的选项。
可以在Marvel的Spider -Man Remastered中找到一个很好的反示例,该示例以更合乎逻辑的方式进行操作 - 分辨率选项是单独显示Windows列出的每个分辨率的分开,然后有另一个选项完全可以更改所选分辨率的刷新率 - 仅在用户希望使用时才能应用分辨率 。将分辨率和刷新选项限制为当前Windows桌面设置的游戏是需要消除的特定问题。
Marvel的Spider-Man Remastered将其正确 - 独立的分辨率和刷新率选项……以及对窗户和全屏模式的完全控制。
在控制台游戏中经常发现狭窄的视野,以创建幽闭恐惧症或节省性能 - 并且可以使PC用户生病 。一个视野选项使游戏实际上可以播放 ,对于默认FOV可能太窄的许多用户。再一次,“菜单系统”的日子很高兴在这里使用 - 当您调整FOV变量时,背景中的视图实时更改 ,从而使用户可以调整其精确的偏好。
总的来说,这已成为普遍的做法,但是仍然有一些游戏不适合向PC用户开放的显示类型的巨大变化 。并非每个PC播放器都会使用锁定为60Hz或120Hz的16:9监视器。许多人将在超宽的监视器或可以上升到240Hz甚至更高的监视器上播放。支持这些宽高比和刷新率意味着给这些用户从硬件中获得舒适的体验。
这里更大的观点是 ,PC是一个具有可变硬件的平台,要正确支持PC,就不应像使用控制台那样对PC进行编码 。用户将希望在您想象的任何帧速率或您应该想象的任何纵横比上玩游戏:例如 ,我喜欢在4:3 CRT显示器上玩现代游戏。因此,将游戏逻辑之类的内容与框架速率联系起来,或将UI绑定到固定的像素网格是一个坏主意。
许多游戏具有框架速率限制器 ,但是这些游戏通常与V-Sync的帧速度相差很差,在该帧速率上可能是所选的帧速率,但是组成该帧速率的框架时间不一致,导致视觉上差的延迟不一致 。
在Cyberpunk 2077中找到了一个很好的例子 - 在这里 ,有一个单独的框架限制选项,具有任意帧速率限制,但是有全面的V-sync ,一半刷新率V-sync,三分之一的率V-sync和四分之一的V-sync。有了这样的选项,用户可以在限制FPS时获得完美的帧速度 ,并且可以在120Hz时以40fps的速度进行播放,这对于那些希望较高的帧速率的人来说,这是一个杀手级功能 ,但希望驾驶设置。
可调节的V-Sync选项具有一致的帧速度允许使用此类功能 - 最大的Cyberpunk 2077在120Hz容器中以稳定的40fps(每帧25ms)锁定的锁定锁定 。
诸如射线追踪之类的重型功能的简单开/关键还不够:我希望看到每种RT效果的低,中和高选择。在PC上的Witcher 3完整版中找到了一个示例,其中只有在各种射线追踪效果的选择中和关闭选项。这导致用户为游戏中的RTXGI制作自定义的mod预设 ,以降低其质量,以使其在较低规格的可RT能力GPU上更好地运行 。这是应该在图形菜单中的选项的一个明显示例。控制是另一个示例,即控制台优化 - 棋盘RT反射 - 切勿进入PC。适用于控制台的功能始终在PC上具有实用性 。
同样,RT效果也应扩展以适应高端GPU-在RE Engine上的Capcom游戏中如何找到这一点的一个示例 ,在RE Engine上,该游戏中射线追踪的最高设置的质量最低。Marvel的Spider-Man Remastered正确地完成了这一点:您可以控制RT反射效果的分辨率,您可以控制RT反射中模型的质量 ,并且至关重要的是,您还可以控制射线对象的距离和密度,从而使用户可以控制射线跟踪对CPU性能的效果。在现代时代 ,CPU速度不像过去那样迅速,能够控制BVH范围和密度至关重要。
在PC上,动态分辨率缩放并非不可能 - PC上有很多良好DRS的示例 。Titanfall 2拥有最好的动态分辨率缩放器之一 ,并且它在PC上的功能是完整的,就像控制台版本一样。这是一款DX11游戏,这意味着重生在PC上实现了令人难以置信的高质量动态分辨率方案 ,尽管从技术上讲,它们对DX12或Vulkan可以为其提供的可用PC资源的控制权较少。如果在这种情况下可以使用这样的高质量实现,那么游戏机版本的游戏机版本实际上没有一个很好的借口可以使用DRS,但是PC版本可以忽略它 。
Titanfall 2的DRS系统是从控制台版本移植的 ,但在PC上添加了功能。这是如何实现该功能的一个闪亮示例 - 它在游戏玩法中的质量也很棒。
并非每台PC都插入了标准的桌面显示器中,用户戴着耳机 - 许多人将其电视与家庭影院设置一起使用,HDR和环绕声是突出的 。基本规则是 - 如果您在控制台上执行功能 ,请在PC上进行。
如果游戏在控制台上并且具有自定义的控制台设置以使其在此处运行良好,请在PC上包含一个易于识别的“控制台 ”设置。最近的战神PC港口做得非常好:在那里,控制台设置称为“原始” ,游戏默认情况下以这些设置开始 。这是非常聪明的,因为为游戏的游戏机版本选择的设置通常提供足够的视觉外观,以获得可接受的性能。
我优化的设置指南通常最终会产生控制台版本所在的相同设置。游戏的图形选项应以透明的方式公开控制台设置 。有效地 ,控制台等效的设置是开发人员选择中型系统上最好的“ buck for Buck”的选择,那么为什么不也为PC播放器提供这种智慧的好处呢?这些设置还为PC用户提供了一个很好的起点,可以根据自己的硬件的功能进行调整。
每个GPU供应商都有自己的图像重建技术:NVIDIA具有DLSS ,Intel具有XESS,AMD具有FSR2。这些中的每一个都倾向于在各自的硬件上运行最佳,并且当插入游戏引擎中时,它们都使用类似的输入。在2023年 ,游戏仅支持这些图像重建技术之一,而不是其他人,这是不可接受的 。而且我真的认为GPU供应商赞助游戏并不重要:AMD赞助的标题仍应支持XESS和DLSS ,而没有理由为什么有NVIDIA支持的标题不应该支持XESS或FSR2 - 尤其是GTX 900和GTX 1000 Series GPUS上的GPUS上仍然有很多用户可以掌握这些技术。
考虑到这一点,令人失望的是,在虚幻引擎支持所有高尺度技术时 ,只能看到Callisto协议仅使用FSR2发货。看到一个瘟疫的故事同样令人沮丧:安魂曲仅在Asobo质量的开发人员可以轻松适应类似技术时提供DLSS支持 。将这些游戏联系在一起的是,他们真的很难推动图形 - 任何类型的加速技术都应接受更顺畅的性能。
在支持图像重建升级的游戏中,FSR2和DLSS2的集成应该是给定的 - 也包括英特尔的XESS。这些是杀手级的功能 ,不应仅限于一个GPU供应商的实施 。
正如我在这篇文章开始时所说的那样,2022年对于PC游戏来说是一个真正可怕的一年,我和团队达到了我们害怕到达新的PC港口的地步。埃尔登(Elden Ring)以一个非常灾难性的状态到达 ,许多虚幻的发动机4个标题带来了难以忍受的口吃问题,最终达到了Callisto协议的真正无法播放的构建。
我正在提出这些建议,希望数字铸造厂的个人资料会影响变化 - 公平地说,已经有一些积极的迹象 。PC上的Callisto协议仍然具有深刻的CPU利用率问题 ,但是由于我在上面的第一点所建议的正如我所建议的那样,由于添加到游戏后的着色器汇编步骤,因此口吃是过去的。其他UE4标题 ,例如Sackboy:一次大冒险和高昂的生活,还收到了发出后更新,试图解决着色器编译问题。在讨论Fortnite的虚幻引擎5.1升级时 ,我能够直接与Epic Games谈论这个问题,我希望情况会有所改善 。
但是,尽管DF的#StutterStrugg处于问题的最前沿 ,但事实是,解决此问题只是应解决的几个关键点之一。PC空间中没有单一的“平台持有人 ”,因此最佳实践和实际技术要求不能像索尼 ,微软和任天堂控制台一样强制执行。即便如此,尽管上面的列表看起来似乎很多工作,但实际上,它是要对经常提供给控制台版本的PC端口的同样关注 ,并提供一款不仅在当今硬件上运行良好的游戏,但是在几十年来的时间里经受了时间的考验。
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