额外的:恐龙动作类型的技术能力复兴,在PS5和X s系列上进行了测试
基于恐龙的行动标题用于主导游戏行业。Turok和Dino危机表明了将现代军事硬件与三叠纪式野兽相结合的乐趣,但近年来 ,恐龙动作几乎消失了 。当时,Capcom的零星是一个复兴,这是一个合作的第三人称动作标题 ,可与成群的猛禽,霸王龙,Triceratops和其他古代爬行动物提供动态战斗。这是第三人称动作标题的引人注目的融合,将闪电般的部落模式与团队间比赛相结合。问题是 ,重新发动机可以应对巨大的恐龙军队吗?而且还可以在其令人印象深刻的规模上提供良好的技术体验吗?
与许多前辈不同,额外的射击游戏是一款以合作PVE战斗为中心的抛光射击游戏 。每场比赛都以五个球员的身分组成的两支球队,他们以固定的序列解决目标 ,通常是捍卫区域或击败特定的敌方恐龙的任务。完成这一目标的团队首先获胜,在某些比赛中,两支球队将在最后相互战斗。这是一个有效的结构 ,提供了足够的借口来证明行动的合理性。
每个玩家在死后的每一轮开始时都会选择“英雄 ”机械服,每个英雄选项都非常好,并带有一组独特的动作 ,并在每场比赛的背景下都提供了令人信服的目的 。突击措施造成损害,避免敌人,坦克吸收敌人的命中和盾牌盟友 ,并支持西服执行人群控制和治愈角色。每个单元都有一个视觉上不同的轮廓和明显的攻击动画,因此该动作易于从远处阅读。这是一个引人入胜的公式,可以发挥有趣而活泼的作用,因此从游戏角度来看 ,游戏肯定是制作精良的 。
这是方便的视频形式的额外的完整细分。
在视觉效果方面,还有很多值得欣赏的事情。额外的范围内具有有效的间接照明,光线通过约束的室内环境弹跳和散射 。作为跨天然的标题 ,该游戏并没有真正推动当前的硬件的技术,但是在战斗的热量中,照明看起来还不错。在这里解决细节的能力有限 ,但我确实认为这是有效的所有考虑。环境艺术品还可以在一些地图上闪耀,并具有各种各样的美学位置,这对于多人游戏至关重要 。关键位置与距离可区分 ,并且通过航向风格的导航来备份。
毫无疑问,额外的签名视觉元素是您每个目标都面对的巨大恐龙(一次最多10,000个)。猛禽从油漆等门户中溢出,用敌人淹没了战场 。这些腰部高的敌人迅速下降 ,但是如果您让他们离得太近,可能会迅速不知所措。这一切都是处理的,而无需求助于降低速率动画,该动画经常在重新发动机标题中用于减轻CPU需求。
不过 ,恐龙群确实要求某些让步,最值得注意的是,较小的猛禽不会施放阴影以避免出色的性能成本。如果开发人员采用其他技术 ,例如基于静态纹理的斑点阴影或胶囊阴影或类似的东西,那么这在视觉上并不那么明显 - 尤其是在明亮的地图中,但这些恐龙对环境没有任何基础 ,并且似乎有些脱节 。某种类型的所有恐龙模型也看起来彼此非常相似,即使不是完全相同,并且会得到更多的视觉品种。尽管如此 ,巨大的恐龙人群还是令人印象深刻的视觉壮举。
在大部分比赛中,高级游戏机上的性能为60fps,但最具挑战性的场景可能会降至50年代或以上 。在S系列中 ,掉入40年代更为普遍。
我遇到的另一个问题是游戏的低质量屏幕空间反射(SSR)。在最近的RE引擎发布中,这个问题一直是地方性的,并且在这里证明了分散注意力,每当角色与反射表面相交时 ,明显的遮挡问题 - 用作后备的CubeMap通常比基于SSR的反射更明亮 。通常,屏幕空间的反射也往往看起来嘈杂且不稳定。这不是特定于额外的问题,但是它需要解决 ,即使这只是意味着完全消除效果。从好的角度来看,开口过场动画确实具有更连贯的RT反射 。
最终,额外的人试图从技术角度使用其恐龙部落做一些有趣的事情 ,我们在现代游戏中不经常看到。感觉几乎就像是PS3/360时代的游戏,开发人员经常尝试新的游戏概念,并以最大程度地缺少最近的游戏的方式玩耍。游戏的战车型和专注于合成字符的装备也邀请了过去的几代人进行一些比较 。快速浏览额外的行动将使Capcom方法的局限性明确 ,但是考虑到其规模和跨基因的根源,该游戏看起来足够不错。
从图像质量的角度来看,额外的游戏是一个相当简单的游戏 ,每个当前生成的控制台都具有一个针对60fps的模式,在高级控制台上具有2160p的图像,而S系列的1440p在Series S上,看起来有些柔软 ,但并非如此。在图像清晰度差异之外,S系列的纹理分辨率也比PS5或X系列较低,某些资产在仔细检查时表现出模糊 ,略微矮胖的2D艺术。
S系列比X或PS5系列的分辨率明显柔和,与高级电流基因控制台相比,某些资产在S系列S上的质感分辨率也较低 。
图像重建在每个平台上使用 ,特别是棋盘渲染,但是这些人工制品在很大程度上被游戏相当强的运动模糊(不能被禁用)所隐藏。还有一个奇怪的静态纹理,可在某些结构上可见 ,并在阴影的边缘显着显示。这绝对是一种视觉烦恼,尽管它在显示器上比大型电视更明显 。
高帧速率当然对于多人射击游戏至关重要,但是60fps的目标有时确实存在性能问题 ,在某些平台上,这比其他平台更为明显。PS5和X系列大部分时间都达到了60fps,并且响应迅速,但是游戏的确会定期掉落。在最具挑战性的部分中 ,游戏延长到50年代,而在过场动画中,随着射线追踪的启用 ,可以达到40年代 - 也许表明30fps的盖帽是有道理的 。
S系列面临更大的性能挑战,并且框架下降了更多。期待在游戏玩法中的40和50中的读数,如果您不使用VRR显示器 ,也会有很多Qudder。过场动画也比理想的形状不足,在最糟糕的情况下跌至30年代,而框架不一致 。具有VRR能力的显示确实可以解决这些问题的大多数 ,即使在PS5上使用了48Hz-60Hz VRR窗口。不过,在非VRR显示器上,体验确实留下了一些需要的东西 ,尤其是在S系列中。一致性对于多人射击者来说是关键,而且额外的额外质量并不是应该在这里提供的 。
过场动画以RT推出视觉保真度,并记录了我们测试中最低的帧速率,PS5和X系列X在40s和系列中有时在30s中。
从渲染的角度来看 ,额外的显然做出了一些实质性的妥协,以实现其恐龙部落。环境不是超级详细的,对于较小的恐龙模型缺乏阴影 ,有时会很明显。帧速率也不是理想的,标题在PS5和X系列X上经常少于60fps的更新,并且大部分时间在系列S上 。但是 ,Exprimal至少确实达到了巨大的与游戏玩法相关的敌人群体,这是我们在现代标题中经常看到的很酷的壮举。在任何给定的战斗遭遇中,您都可以轻松地遇到数百个敌人 ,这些敌人在运动中看起来很棒,并且环境与有吸引力的照明和独特的艺术品相处得很好。
CAPCOM应该考虑一些关键变化,以使当前生机游戏机在基本上更好 。(可选的)切割分辨率目标可以打开我们需要在游戏玩法中锁定60fps的性能净空 ,而丢弃SSR将消除最明显的视觉伪像。有了这两个更改,我认为在当前的硬件上,额外的情况会好得多。除此之外,为较小的恐龙实施某种阴影 ,即使是相对粗糙的东西,都会在大型对抗中将视觉效果融合在一起 。
但是,就目前而言 ,额外的是一个有趣而精美的合作动作标题,它在PS5,X系列和系列S上的恐龙呈现前提中提供了鲜明的前提 - 但是有了更多的抛光剂 ,它可能会更好。
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