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杀手3的PC射线追踪升级很美 - 但价格很大

知识科普 2025年07月15日 04:18 9 可馨

  Hitman 3的射线追踪更新已经发布,出色的IO Interactive升级了其热门标题,以及Ray Traces的反射和阴影以及NVIDIA DLSS AI升级 - 但可惜不是AMD刚铸造的FSR 2.0。英特尔XESS的支持将进一步推出 ,但是就目前而言,这一切都与RT升级有关,他们对性能的惊人打击以及DLSS可以减轻成本的程度。

  直到它到达它 ,您会提供两个射线追踪选项:射线追踪反射和射线从太阳中追踪阴影 。这些是二进制选择 - 开/关 - 但是射线的反射实际上绑定在标准反射质量设置中,那里的低到高设置控制RT质量。首先是反射的分辨率:从高中移动到中等,然后逐渐减少用于计算反射的射线的量。降低质量会使它们变软并引入运动中的不稳定性 ,尽管必须说培养基在本地分辨率输出时通常看起来与这方面的高度相似 。

  然后是粗糙度截止 - 根据表面粗糙度计算RT的程度。表面越粗糙,RT反射的影响越小,因此引入此截止是缩减某些性能的好方法。效果在《杀手3》中是微妙的 ,但是低设置使得更粗糙的表面不会获得RT反射,随着您移动到中等和高高时扩展 。

  一段视频深入研究暗杀世界 - 或更具体地说,它是在PC上追踪升级的射线。

  但是 ,设置之间的最大区别是在追踪的对象和这些对象的复杂性中发现的对象数量。在High上 ,RT反射中都可以找到场景中的每个人和对象,而Medium在降低对象计数和密度方面做出了明智的选择,从而产生了非常相似的效果 。同时 ,正如您所期望的那样,低设置可以从反射中删除许多对象,而反射字符则减少了忠诚度。

  对于RT阴影 ,影响更加有限,并且确实是直接二进制/关闭选择。将对最接近的太阳阴影变为升级的升级,射线追踪等效物的影响 。但是 ,并非每个光源都会收到RT阴影 - 实际上,所有人造灯光阴影都是通过标准阴影图来完成的,就像普通游戏一样 。

  这意味着在香草游戏中使用的屏幕空间反射和倒下的立方体图以更逼真的射线追踪替代品升级 - 尽管游戏中的实际镜子仍然可以通过在平面表面上呈现到平面表面上的纹理来提供 ,从而有效地处理场景两次 - 这一效果可能比RT更昂贵。这样做的原因是要维持既定的艺术风格,因为这些平面反射在某些方面确实可以具有更高的质量。

  即使您在当今的技术之前就拥有图形硬件,但您仍然可以达到CPU的限制 。这是Core i9 10900K在720p时用RTX 3090渲染的RT反射。这里的限制完全取决于CPU。

  总的来说 ,我要说的是 ,RT的反思极大地帮助了《杀手3》中的演示文稿,为游戏中的许多观点增加了很多,尤其是在室内可见的室内 。但是它们并不是完美的:在稳定性方面 ,它们具有自己的缺陷,而RT反射本身确实会在可能的情况下积极利用屏幕空间信息,这通常很好 ,但有时会导致不连续。尽管存在较小的问题,但RT反射始终是比以前的反射系统的升级。

  但是,RT阴影对游戏的视觉效果的影响较小 。它们确实以您期望的通常的方式帮助阳光阴影的质量 ,并在半身中添加,因此您可以柔软地软化,甚至适用于植被 ,这本身就是昂贵且复杂的植被。他们还介绍了剃刀密切的接触阴影,以强调细节,这很好。但是 ,RT阴影的范围也有限:一定距离之后 ,RT阴影融合了,您可以在其位置看到阴影地图,不幸的是 ,相比之下,这些影子地图看起来完全没有过滤 。

  这是一个令人困惑的决定,因为对没有RT的距离的正常阴影映射被过滤 - 因此 ,有一个奇怪的情况,这些阴影实际上在RT OFF时看起来更好。至少与反射相比,使用RT阴影的成本相当有限 - 在1440p的RTX 3080上 ,该游戏基准表明该地区的性能受到34%的命中率,同等的RX RX 6800 XTT上升到41%。但是,CPU性能也有30%的命中 ,正如您将发现的那样,RT通常对最强大的套件的帧速率产生巨大影响 。

  RT反射看起来很漂亮,但至少可以说 ,性能成本很高 。这是从没有RT到低 ,中和高的质量改进的方式。

  RT的反射在GPU上相对较重,以至于RTX 3090在4K处的低设置的速度降低了60%,低于67% ,在培养基上较差,高72%的命中率为72%。从近4k到120fps的近4K到60fps是一项艰巨的任务,正如您在此页面上的视频中所看到的那样 ,在较低分辨率上的功能较低的卡在获得体面的性能方面仍然有一座可以攀登的山,而AMD和NVIDIA硬件之间的墨西哥湾则根据RT负载而变化 。

  最终,对于AMD RDNA 2 GPU ,我实际上只建议RX 6800 XT及以上的GPU的低反射设置...但是即使到那时,由于对性能的命中仍然很严重,因此该决定仍然很严重 ,而FSR 1.0在高度范围方面没有足够的努力来进行补偿,并且至少没有FSR 2.0选项。确实,我想大多数Radeon用户只会选择RT阴影 ,这些阴影在这些GPU中更具成本效益。对于NVIDIA用户 ,我建议仅RTX 3080层GPU使用设置为中型的RT反射,而RTX 3070 Tier GPU则选择低反射 。此类性能以下的任何事情都不是真正的比赛,我建议仅使用RT阴影选项。哦 ,顺便说一句,根据IO Interactive的规格建议,我只建议与DLSS一起使用的反思 - 是的 ,打击确实很高。

  即使考虑到那些令人醒目的建议,需要强调的是,《杀手3》中的RT实施不仅在GPU上沉重 ,而且对CPU的性能也非常有影响,在场景上的基础上也有所不同 。有效地,场景越复杂 ,对CPU的打击就越高。如果屏幕上有很多NPC或对象,则CPU的成本为Skyrockets。在包装有对象和角色的场景中,即使带有DLSS的GPU有足够的果汁来进行图形计算 ,许多CPU也无法处理所需的处理而无需帧 。我再次发现 ,AMD GPU用户在这里的情况越来越糟,CPU利用率更高,听起来很奇怪。由于CPU的要求很高 ,因此很难说有多少人实际上想打开RT反射,即使您的GPU具有力量,也许您的CPU也没有。

  另一个问题是 ,《杀手3》中的DLSS实现可能是很大的问题 。静态的视图开始展示随着时间的流逝而炫耀的 - 我在《垂死的Light 2》的预发行代码(通过启动固定)和Deathloop中看到了这一点 。最重要的是,似乎中部到远距离的许多角色引起了涂抹问题:几乎就像角色在某个时候停止生成运动向量一样。我认为,即使DLSS图像质量的其他方面都很好 ,这通常会损害DLSS图像质量。

  DLSS性能模式在射线追踪反射中还存在一些严重的问题 - 除了我在其他DLSS实现中从未见过的其他稳定问题 。平衡和质量模式很好,但是性能模式肯定存在问题。总而言之,这些问题限制了DLSS的有效性 - 我希望能全面地看到所有这些问题。

  总而言之 ,我对杀手的射线追踪升级有不同的反应 。我认为这些反思通常是非常高质量的,我认为值得称赞的是,IO在各种质量层中添加了至少降低某些极端性能成本。但是 ,即使有了这些优质的层次 ,它们仍然昂贵,即使是最强大的CPU和GPU也面临着深远的挑战。RT阴影不那么令人印象深刻,也不是那么变革 ,但至少它们具有更合理的CPU和GPU性能成本 。我想大多数人会选择使用这些,并将反射选项视为最适合将来的PC硬件的东西。

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