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Doom的Ray Tracing升级于4月愚人节推出 - 但这不是开玩笑

知识科普 2025年07月08日 18:49 12 寻枫

  厄运是终极游戏。它在妊娠测试中运行,在汽车中运行,现在它在RTX上运行 - 当然 ,用硬件加速射线跟踪 。严肃的Sam Path Tracing Mod的创建者Sultim Tsyrendashiev在今年4月1日对Doom进行了新的Doom演绎,但毫无疑问,这不是开玩笑。这是对原始游戏的视觉翻新 ,为标题创造了一个巧妙的路径跟踪的RT美学,该标题本质上没有实时照明模型,正如我们在现代游戏中所理解的那样。结果总体上是出色的 ,使其实现所需的过程通常是巧妙的 。

  首先,让我们谈谈要求:您需要走什么?显然,厄运本身的副本是必不可少的 - 特别适用于包含大部分游戏数据的WAD文件。您还需要RT版本的PRBOOM ,可在此处找到。在其中,您会注意到,高质量音乐以及DLSS .DLL插件有可选的下载 ,以极大地提高性能 。最终要求是NVIDIA RTX GPU。由于不清楚的原因 ,不支持AMD RDNA 2图形卡 - 也许仅仅是开发人员没有拥有的情况。

  满足所有要求并完全安装了游戏,我们可以开始回答射线追踪如何在无法识别光概念的游戏引擎中工作的问题,更不用说照明了 。是的 ,Doom具有脱衣舞,火炬和纹理 - 但它们的作用不像现代游戏那样。Doom具有基于“部门”的照明系统:想象地图分为网格,每个单元格给了基本的照明属性。除此之外 ,厄运还包含减少照明的概念 。因此,例如,如果您往下看走廊 ,它会逐渐变暗 - 但最轻的点总是直接在玩家的前面 。从某种意义上说,您可以将玩家视为基本的光源。最终,灯光并不是厄运中真正的“事物” ,但是如果水平的设计师在时间和精力中投入了许多巧妙的机制,可以使精灵和纹理显得更轻或更暗。

  Digital Foundry的Alex Battaglia展示了如何将射线追踪纳入最终的厄运中的全面视频分解 。

  所有这些都与射线追踪的照明解决方案不兼容,因此Sultim Tsyrendashiev在RT上对厄运的创造力非常有创造力。这始于天空本身 ,这实际上是一个发射的表面。正如您想象的那样 ,第一层的灰色天空以灰色的光沐浴舞台,而地狱的天空在深红色的现场淋湿 。由于这是射线追踪,因此柔软的阴影是从遮盖太阳的任何几何形状中铸造出来的。发射表面也适用于其他地方:熔岩坑在现场呈橙色色调 ,而有毒桶项目则向上绿色。火炬,灯和灯具也散发出照明灯具或火焰的主要颜色的光 。例如,您还拥有诸如IMP火球之类的颗粒的灯光 ,例如,在现场移动,导致照明和舞蹈阴影变化 ,产生的效果非常类似于Doom 3。而且,就像Doom 3一样,武器Fire casts Muzzle闪烁着闪光的阴影 ,看起来确实是大气的。有趣的是,这取代了原始游戏使用的照明枪口闪光花样的减少 。

  对于所有这些工作,厄运的纹理都会重新设计 ,鉴于材料属性 ,以便光可以以一致且合乎逻辑的方式在场景周围逼真地传播。嵌入在此页面上的视频很好地展示了开发人员如何适应艺术品以及RT对它们的影响。我将材料改造成微妙,尽管有一些更雄心勃勃的变化:现在水已经是一个完全反射的表面,各种水平的血液池也是如此 。

  Sultim Tsyrendashiev还设法通过添加手绘正常地图将Doom的签名2D Sprites集成到RT管道中 ,但是RT效果(如照明和阴影)是由精灵的性质和有限的方向来定义的 。集成技术很聪明,但是由于精灵不是完全3D,因此可能会导致一些视觉不连续性。开发人员应对幽灵精灵的处理方式值得称赞。厄运退伍军人将把幽灵视为恶魔精灵的粒状/透明演绎 ,而RT版本则用捕食者风格的活动迷彩重新想象这种生物,在您透过的背景时折射了背景,偶尔会散发出恶魔精灵的虹彩代表 。

  我们在这里查看的是通过硬件加速射线跟踪镜头查看的厄运的重新解释 ,但其有效性仅限于原始资产的性质,以及开发人员如何解释它们以适合其RT管道。当游戏中的某些区域根本没有逻辑光源时,这会出现问题 ,这实际上意味着这些地方以黑色的黑色发挥作用。开发人员的解决方案是基本的,合乎逻辑和巧妙的 - 键盘上的按F,然后激活手电筒 ,引入了所需的光源 。在某些情况下 ,这可能会增加大气。

  在将视频放在一起时,我重新审视了厄运中最有趣的领域,并将原始演示文稿与射线追踪解释进行了比较。令人惊讶的是 ,有多少区域看起来与原始游戏非常相似,简单地使用更逼真,更柔和的照明 。但是 ,在其他地方,场景发生了根本性的变化,改变了原始的情绪 ,在某些情况下,破坏了一些定义1993年体验的跳跃。也就是说,我认为这是毁灭战士重新审视游戏的好方法 - 如果您以前没有玩过游戏 ,那么即使某些原始作者的设计并不像应有的那样,它仍然非常有意义。

  在硬件方面,让我们讨论极端 。这种厄运的RT演绎 ,以4K DLSS的性能完全最大化 ,可以轻松在顶级RTX 3090上维持每秒60帧。就射线跟踪调整的选项而言,您可以调整哪些灯会接收全球照明。从所有灯的GI开始,仅来自多边形灯的GI ,然后从一个弹跳照明中有效地禁用全局照明 。我的建议是针对RTX 2070或更高层中的GPU,以使用所有灯使用的GI,而GPU下面仅使用多边形的GI 。在我的测试中 ,沿着这些线路的削皮式背部设置允许RTX 2060在DLSS的平衡模式处于Active,以1080p输出为目标。它不是完整的包装,但看起来仍然很棒。

  总体而言 ,我真的很高兴看到Sultim Tsyrendashiev如何改善了厄运,以提供有趣且令人印象深刻的射线追踪体验,我希望很快看到AMD RDNA 2支持 。除此之外 ,苏尔蒂姆(Sultim)已经透露了他的下一个重大项目 - 对原始半衰期的RT演绎,一旦发布后,我等不及要掩盖。

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