DF Direct Weekly:我们的最后一部分第1部分PC要求提示令人印象深刻的港口
上周晚些时候 ,Naughty Dog揭示了我们最后一部分第1部分的推荐PC规格,其博客文章中提供了令人惊讶的细节 - 直到在Ultra设置中获得4K 60fps所需的确切硬件 。尽管博客文章在某种程度上是自称和直截了当的,但在行之间阅读实际上我们可以识别有关该端口的相当数量。这正是我们在DF Weekly#102中所做的 ,PC Nerd Trio Alex,Rich和Oliver在几乎两周的时间内在PC上发行之前,在PC上发行了一些有趣的可能性。
First up, the presence of DLSS and FSR 2.2 is a huge deal for PC players, as it means that users of any modern GPU will be able to play the game at higher frame-rates - particularly important for 'heavy' AAA games like this one - but perhaps equally as important, as it means that there will be a higher-quality alternative to the game's usual TAA, which exhibits some break-up and shimmer on PS5.如果这些提高技术以其最大质量设置使用 ,那么我们希望总体上会有更清洁,更稳定的演示文稿,这将是一个不错的奖励 。
其次,基于超预设的存在以及对1440p 60fps的极高要求 - 列为以前$ 1000的RTX 2080 TI-我们可以期望该游戏比PS5版本具有一些图形优势 ,而PS5版本看起来已经很棒。其中的一部分是期望在高端系统上同时达到4K和60fps,而PS5用户必须在4K 30fps或1440p 60fps之间进行选择,但是即使考虑到这一点 ,我们也希望在PS5版本以外的范围内,在相对令人震惊的tweak to-Tweakeptions之外,如抽奖 ,质量,阴影等。这些变化的影响力还有待观察,但是在这里肯定有一些闪闪发光的PC端口的潜力 - 包括在21:9或32:9的纵横比中进行的本地超速演示 ,正如Alex在演出期间指出的那样,通常需要大量的时间投资才能在游戏中实施 。
这是DF Direct Weekly#102,本周由Oliver ,Rich和Alex进行!
除顶端,最低规格要求令人着迷。顽皮狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)承诺将在蒸汽甲板上运行该游戏,但列出的最低要求,包括GTX 970和GTX 1050 TI ,远远超出了Steam Deck的功能。通常,您可能会期望蒸汽甲板可以以较低的分辨率或帧速率进行游戏来补偿,但是最低规格已经列出了以低设置为30fps的720p分辨率 - 因此 ,Steam Deck与游戏中的蒸汽甲板在720p的情况下大致相同,或者在720p的甲板上,与我们相比 ,我们的表现要好得多。GTX 970?还是需要FSR才能使游戏稳定运行,在这种情况下,我们期望像540p的本机分辨率或更低?每个选项都很有趣 ,但是我们必须等待完整的游戏确定 。
本周直接的另一个新闻也很有趣,Starfield终于获得了发布日期(尽管晚于预期),并且在PlayStation State State的比赛状态下 ,彭博社的自杀小队的报道被推迟了。在这两种情况下,延误都是有意义的,尤其是考虑到贝塞斯达(Bethesda)偏爱最初充满虫子的庞大,美丽的游戏世界 ,但是自杀小队可能太遥远了,无法从其游戏中“拯救 ”出来。我们还介绍了不断发展的Microsoft和Sony Circus,Microsoft的合理主张说 ,使命召唤可以转换为Switch(现在是GeForce Now Enduspers),总计1.5亿个新设备,加上Halo Infinite的乘客的射线追踪 。有趣的东西!
在Deptaverse的其他地方 ,我们介绍了一些大主题,以回应数字铸造支持者问题。我本周最喜欢的问题是Zephyr,他问内部游戏引擎是否变得不可行。这是我一直在考虑的事情 ,因为我们已经看到了很多高知名度的自己的品牌发动机,这些引擎努力在功能和抛光方面与竞争对手(尤其是虚幻)相匹配 。但是,我们还清楚地看到了单个游戏引擎被用于许多标题的缺点 ,这种“虚幻引擎4”的外观现在渗透到游戏空间,并且使大多数游戏在视觉上很难使自己与众不同。还必须说,这也是当前#StuttersTruggle流行病的原因之一,虚幻引擎4游戏是Alex Battaglia耐心的最常见罪犯。
上图:A最后一部分第1部分的32:9屏幕截图 。未显示 ,只是在屏幕外:t-t-t-posing狂野。
00:00:00简介
00:00:52新闻01:Starfield获得了发布日期,自杀小队推迟了
00:11:18新闻02:我们最后一部分第1部分PC的功能详细!
00:22:46新闻03:Sony-Microsoft Feud随着决斗召唤索赔的升级
00:36:50新闻04:Halo Infinite PC获取射线跟踪!
00:44:14支持者Q1:内部游戏引擎是否不再可行?
00:52:10支持者Q2:DF有兴趣制作PC构建视频吗?
00:57:41支持者Q3:随着摩尔的法律放缓,PC或控制台是否需要切换到手臂以提高性能?
01:03:33支持者Q4:鉴于DLSS等新PC技术的出现 ,Alex会考虑制作新的“您真的需要超级设置”视频?
01:05:49支持者Q5:Alex&rsquo os Cressy神社在哪里?Alex&rsquo肆虐于#stutterterstrugg上是否摧毁了它?
我认为,整个行业都过于依赖虚幻的危险,我们将失去内部发动机可以提供的许多独特的技术和设计解决方案。不过 ,与此同时,使用虚幻并不一定意味着您的游戏会变得平淡无奇 。Hi-Fi Rush是一个很好的例子,我引用了最后一次提出这个话题 ,这是一款看起来像同行的UE4游戏。
正如亚历克斯(Alex)在Direct中指出的那样,仍然有ID和Infinity Ward这样的游戏工作室能够通过内部发动机获得更好的性能和功能。因此,尽管定制游戏引擎变得越来越普遍 ,但资深工作室仍然可以为自己的道路锻造,尤其是当他们有能力花时间提供抛光结果时。因此,许多使用内部发动机开发的技术摇摇欲坠的游戏都被绑住了,这并不是因为发动机不好 ,而是因为这些单独的项目没有给出足够的时间或资源来以更加抛光的状态发射 。希望推动某些工作室转向虚幻的压力也会导致其他工作室保持自己的技术 - 并花更多的时间解决技术问题,以确保游戏获得热情的接待。
本周的直接有其他一些很棒的问题,包括我们是否会制作PC构建视频 ,控制台从X86转换为基于ARM的处理器以及当前Alex的孤岛危机神社的下落。
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