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PS5 Pro上的最终幻想7重生可在60fps中提供巨大的图像质量改进

百科大全 2025年07月14日 17:08 7 校宝玲

  《最终幻想7重生》是一款备受赞誉的游戏 - 通常是一个非常好看的游戏 。包装令人难以置信的角色建模 ,高度详细的开放世界环境以及美丽的粒子打架 ,游戏当然具有很强的视觉高点 。但是,它的性能模式不那么令人印象深刻,因为较低的渲染分辨率和模糊的最终决心而喂养的图像质量差 ,但随着新索尼硬件的到来,一切都将改变。

  好消息是,即将到来的PlayStation 5 Pro升级大大介绍了视觉质量。索尼的PSSR提升似乎可以大大改善 ,看起来更清晰的渲染,从而提供了FF7的重生体验,但妥协的幅度要差得多 。我们只有七分钟的广播级Prores镜头 - 游戏的Pro版本的一个快照 - 但到目前为止 ,我们已经看到的是真实的,白天和白天的改善。

  《最终幻想7重生》 b-roll是一个不间断的序列,涵盖了第二章的开头 ,这是在开放世界空间中设置的第一个游戏段。镜头是未标记的,但是具有一个视觉模式是针对60fps,就像PS5的性能模式一样 。介绍过场动画展示了PS5 Pro能够提供的令人印象深刻的忠诚度 ,提供了清晰 ,锐利的4K图像 - 与在同一60fps更新中在基础控制台上使用的模糊和不精确的1080p呈现效果相去甚远。

  可以在整个环境中更细节,尤其是在高频质地细节和细簇叶子上。例如,皮肤质地确实在Pro上发光 ,例如,Barrett上的镜面光泽揭示了以前涂过的毛孔细节 。实际上,您可以在特写中弄清TIFA上的头发 ,相对于基本PS5,抖动已被最小化。

  奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)打破了他的PS5《最终幻想7重生》的PS5副本,并结合了索尼的80GB ProRes文件 ,我们能够提供此视频故障。

  FF7 Rebirth的TAA决心的某些怪癖也已解决,重影不再是真正的问题 。某些相机的移动往往会引起丑陋的细节,但在这段录像中 ,我没有注意到它几乎弹出了很多,尽管在某些时候,我确实发现了一些更小的幽灵。同样 ,遥远的树木不再看起来奇怪地透明和闪闪发光 ,并且在Pro上具有更稳定,稳定的外观。

  如果我们踏入游戏玩法,那么相同的优势仍然很明显 。FF7重生将大量的几何形状包装到每个框架中 ,具有原始的着色器驱动的多边形细节,而PS5 Pro只是比基本控制台更好地处理了这一点 。摄像机运动上的幽灵也很难在专业人士上发现。战斗使碱基机器有些沮丧,具有模糊的粒子效应和较差的图像清晰度 ,产生了泥泞的外观。PS5 Pro令人印象深刻地处理这个场景 - 比我预期的要好得多 - 即使在相对快速的战斗场景中,也可以解决类似4K的细节 。运动模糊看起来很原始,并且相对不含伪像。粒子效应在运动中通常看起来很好 ,尽管一些冻结框架相对于其余的演示文稿揭示了略有块状。

  这是因为重生似乎正在使用PSSR或PlayStation Spectral Super分辨率,这是Sony新的基于机器学习的UPSMPLING Solution suffersion PS5 Pro 。新的控制台的GPU咕unt大幅增加,但是本机4K渲染的成本可能会使增强的控制台不堪重负。取而代之的是 ,Square-Enix选择了此UPSMPLING解决方案,将游戏从我的计数中的平均内部分辨率提高到4K。我的数量低至1080p,高达1296p-尽管如果我们能够在这里获得自己的捕获 ,我们也许可以看到一些更大的可变性 。

  这与基本游戏的分辨率范围非常相似 ,基本游戏以其性能模式击中了可比的分辨率数字。但是,基本控制台没有使用任何形式的时间上取样,而是使用双线性或双线性或双线性升级解决方案来拍摄最终渲染图像并简单地对其进行扫描。游戏的最后决心似乎也很柔软 ,相对于其他一些具有类似分辨率的游戏,缺乏细节 。Square-Enix还提供了一种“性能 - 出现”模式​​,该模式使用了一种不同的上尺度方法 ,该方法产生了更清晰的结果,尽管具有额外的遮挡性。这里的偏好是个人品味的问题,但是双方都没有选择控制台上大多数60fps游戏能够交付的图像清晰度。

  PS5 Pro中增强的GPU功能和机器学习加速使Square Enix可以大大提高图像质量 ,游戏现在看起来像一个以更高的分辨率呈现的标题 。但是,如果PS5 Pro具有更多的马力,为什么PS5 PRO在类似的内部分辨率上运行?好吧 ,基于高质量重建的高尺度具有其本身的计算成本,但不仅如此,演示文稿的某些方面应在本地分辨率输出下渲染 - 在这种情况下为4K 。在我们查看的镜头中 ,Motion Blur似乎以完整的4K渲染 ,这有助于使游戏在像Fast Combat这样的动画时刻保持清洁。

  在图像质量提升之外,视觉结果可能会更加混合。据我所知,基础视觉设置的键似乎是PS5代码的匹配 。例如 ,阴影分辨率看起来非常相似,在极端近距离的范围内,细节非常鲜明 ,但在其他地方大大降低了分辨率。叶子在我的匹配镜头中也出现在相同的位置上,这表明该环境没有变化。在PS5上弹出了烦恼,并且在这种更高的分辨率下更加明显 。另外 ,纹理看起来非常相似,在此游戏玩法中偶尔出现了相同的低分辨率艺术。

  我对游戏的灯光的一些更深层次的担忧似乎也没有解决。叶子通常看起来不错,但是较小的植被元素并不能有效地以阴影 ,带有阴影地图,屏幕空间阴影或更遥远的东西,例如RT技术 ,因此它们的外观并不是很自然的 。我没有看到任何证据表明该游戏的间接照明也得到了改善 ,尽管公平地说,GI的质量在直接开放的空间中不太担心。我们没有像人工城市空间那样的间接照明更值得怀疑的区域的任何镜头。

  考虑到这一点,这也许有点太多了 ,而且在PS5 Pro上使用PSSR达到4K60呈渲染的事实似乎占据了控制台上可用的很多额外grunt 。与蜘蛛侠2和《最后的第2部分》(如蜘蛛侠2)的初步录像中有类似的结果,这些游戏以相似或相同的基本分辨率与他们的PS5同行以60fps模式运行。不过,要重申 ,PSSR的提升带有巨大的框架时间成本,就像使用全分辨率后处理一样,这并不是每个游戏都要求的 ,而是由索尼建议作为最佳实践。显然,视觉效果很重要,而PS5 Pro则在那里擅长标准PS5控制台 。

  与PS5的性能模式进行比较是有希望的 ,但是对于功能更强大的Pro硬件而言可能有些讨人喜欢 - 那么基本控制台的图形模式呢?这是针对30fps的,通常以整个4K分辨率呈现,并用Unreal的TAA用于清理图像 。尽管存在一些差异 ,但Pro的重生总体上提供了可比的图像。在开口过场动画中 ,遥远的树木再次与基本控制台录像一起弹出同样的问题,而专业人士则提供了更现实的结果。屏幕空间的反射在任何一个视图中看起来都不是那么好,但是我可能会说Pro提供了更好的结果 。在专业人士上 ,重影也不是一个问题。

  就实际渲染细节而言,尽管分辨率要低得多,但PRO实际上实际上超过了基本模型。诸如Barrett的皮肤质地之类的细节显示出特写时会显示出明显的改进 ,红色13上的精美皮草细节也以出色的清晰度解决 。PS5上的图形模式看起来不错,但鉴于内部分辨率很高,图像分辨率有点柔软。提醒您 ,在某些情况下,基于机器的基于机器学习可以超过本地分辨率渲染。

  也就是说,Pro上有一些轻微的疼痛点 。PS5的Tifa的头发在特写镜头上非常稳定 ,而Pro遭受了一些奇怪的闪烁和一些有点奇怪的“游泳 ”工件,这些文物可能是机器学习上限的典型特征。然后,这是一个权衡 - 更多的详细信息 ,以换取时间较小的时间一致性。正如您在视频中看到的那样 ,巴雷特背心的背面也有一些摩尔图案 。这里的纹理细节被扭曲,并且没有与基本PS5相同的细节呈现,尽管在其他照片中 ,背心看起来不错 - 我们已经看到了DLSS和XESS的这种问题。具有微妙的现场效应的区域也不能正确地呈现,这很可能是升级过程的伪像。

  PSSR似乎还倾向于在相机运动过程中将叶子模糊在一起 。我想这在典型的游戏过程中不是很引人注目 - 并且很容易被运动模糊或略带懒惰的电视面板掩盖 - 但在这里慢动作很明显 。但是,PS5上的图形模式也不是完全完美的 ,当相机还不够时,呈现叶子的外观。战斗在两台机器上看起来都不错,尽管基本控制台上的30FPS更新看起来有些断断​​续续 ,因为它缺乏相机运动模糊。我真的更喜欢在游戏中添加基于相机的运动模糊,并且在图形模式下特别感受到了它的缺席 。最终,这两台机器都具有相似的颗粒形成 ,并且基本相同的基于对象的运动模糊。

  Digital Foundry的最终幻想15重生技术评论,在标准PlayStation 5上运行。

  这里最大的问题可能是,PS5 Pro在其图形模式下与基本机器的时间稳定并不是那么稳定 。在没有大量相机运动的情况下 ,很容易在图像中找到相当多的分解 ,至少相对于图形模式。图像稳定性总体上与旧的性能模式更相似。我认为这不像在这里的破坏者,但是图像的总体不稳定是如果您对其全部RES PS5对应物进行测量,则最大的症状 。在这里 ,诸如DLSS和XESS之类的解决方案通常会带来更暂时的稳定结果。我们似乎已经表现出类似问题的棘轮和clank的简短片段,这表明这可能是当前版本的PSSR的特征性弱点。

  总体而言,我认为两个游戏机在将基本PS5质量模式与我们拥有的60fps Pro录像进行比较时 ,图像质量也同样好,尽管它们在某些领域也可以看起来相当不同 。Pro肯定会为您提供更大的图像细节,但这是以更具时间不稳定的成本为代价的 ,但是我们在帧速率上获得了可比的视觉效果的事实确实说明了PSSR和PRO的承诺。基本上,这完全如Mark Cerny所说的 - Pro提供了PS5能够在30fps的高质量图形,在游戏玩家通常更喜欢的较高帧速率下。

  PSSR的非常有效的使用确实使您想知道PS5 Pro上选择模式的可能性 。我认为只能在Pro Schoners上提供这种类似4K的60fps模式 ,但是如果Square-Enix也确实运送了30FPS模式,则工作室将剩下相当多的GPU时间来增强游戏的视觉展示,以及通过首先采用PSSR提供的一些额外的GPU时间 。

  最终幻想15重生的性能模式问题从发布开始 ,尽管对其他补丁进行了调整 ,但从未解决过。这是一个极端的解决方案,但是PS5 Pro似乎确实可以完成工作。

  当然,Square-Enix可能将其大部分重点转移到了下一个FF7翻拍续集上 ,我个人希望他们将技术关注致力于改用Unreal Engine 5,但是在这里至少有可能引起有趣的事情,即使开发人员的时间表 ,资源和UE4的限制可能会与现实中实现的相对难以限制 。图形模式确实具有与PS5上的性能模式相似的基础视觉设置,因此对于潜在的30FPS Pro郊游而言,至少可以改进弹出和阴影分辨率。

  最后 ,我想看看表演。PS5的性能模式通常以60fps的速度运行,但可能会偶尔会遭受特别重型的过场动画或战斗序列的跌幅 。由于我们拥有的类似类似的材料,标准PS5在开放过场动画中的下降相对较小 ,然后在第二次战斗序列的后期下降了更大的下降。图形模式的下降幅度较少,但在第二次战斗中也确实丢下了一些框架。

  好消息是,我们似乎并没有遇到同样的问题的PS5专业镜头 。开口过场动画中有几个一次性掉落的框架 ,或者在后面的几个帧后立即进行 ,但是在实际播放中您会很难注意到。在其他地方,该游戏的锁定在60fps,即使在第二个战斗场景中也很苛刻。GPU似乎对标准控制台的效果工作负担重大 ,但是专业人士没有这些问题 。

  在标准PS5的性能模式下,帧速率未锁定至60fps。除了巨大的图像质量升级之外,专业人士也提高了性能。在我们拥有的整个七分钟剪辑中 ,我们只看到单帧掉落在过场动画中的相机切割附近 。

  从可用的镜头来看,FF7 Rebirth的PS5 Pro升级似乎非常有效 。这很像我们期望的一些更好的Xbox One X升级,这通常使1080p游戏达到了整个4K。这里的本地分辨率要低得多 ,但是感知到的分辨率是正确的 - 甚至比某些带有TAA的本机4K游戏的定义更好。

  在当前版本的PSSR的一些问题之外,我唯一真正担心的问题归结为重生的照明问题将无法得到解决 。向玩家展示大量的叶子是很棒的,但是如果叶子自然而然地坐着环境 ,那就不太好了。同样,重生的艺术品通常看起来很棒,但是如果没有有效的间接照明 ,某些镜头可能会有些基础。问题是 ,我们在这里要求太多吗?毕竟,这些批评同样适用于标准PlayStation 5版本 。

  另一方面,游戏具有一些飙升的视觉高点(例如其实时过场动画) ,并且在我们拥有的专业镜头上看起来很出色,而光滑的框架率则获得了令人印象深刻的图像细节。实际上,在这个早期阶段 ,从专业控制台中挤出了这种改进水平,这是一个令人印象深刻的成就,也许是随着开发人员能够掌握Pro Hardware的迹象。因此 ,如果您一直在等待演奏《最终幻想7重生》,那可能值得等待几个月,因为PS5 Pro似乎是长期播放Square-Enix Epic的最佳场所 。这是一个非常有效的视觉周转。

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