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赞美英国广播公司的微观经典:永远流放

百科大全 2025年06月16日 06:35 14 守雨萓

  有一次我小时候,我去商店买了爆炸物 - 一个为舞台烟火设计的微型微型网络 。我很幸运 ,在玩火时我从未真正沾满过鲜血,但是那天我确实在他们身上遇到了很多覆盆子。

  一位学校朋友打开气球,而我在打结后挤压了尽可能多的果酱。然后 ,我们在木偶的头上刺穿了一个小孔,插入了微型网络,然后插入了凝结的鲜血物质的气球 。我将电线连接到摄录机后面的9伏电池 ,该电池被掩盖到临时的多莉(Rails上的婴儿车)。在精致的期待中,我吠叫了“动作! ”但是事情并没有完全计划。

  在那个时代,只有在您玩乐时生活才有意义 。玩耍的自由是为什么血液从您的静脉中抽血的原因。有必要实验和推动边界 ,测试和干预物理定律。戏弄蜘蛛 ,攀登树木,令人不安的蜜蜂的巢,向过往的汽车扔雪球 ,并建立愚蠢的人纵火射击 。在恶作剧的边缘总是有一个刺激 。那是本能的,那是童年。

  但是,后花园并不是80年代中期至后期提供的唯一一个游乐场。电脑游戏通过自己的法律和抽象的物理学迅速成为整个世界的门户 。我今年11岁 ,我正试图停靠一个旋转的空间站。不是星巴克或天行者...我!我可以通过行星洞穴或黑客闯入并驾驶远程控制的机器人滚动烈火,飞行员脆弱的豆荚。探索那些数字游乐场是我这一代人未发现的国家,刺激性令人陶醉 。然后 ,在那些生命周期的某个时刻,我发现自己被一款名为Exile的不寻常的游戏迷住了BBC Micro。直到今天,我的一部分仍然无法离开。

  在1988年 ,奥运会只需要在32k的记忆中运行 。我的手机现在有60,000倍的金额。然而……在30年前,我在那里探索了一个庞大的地下世界,用自己的生态系统模拟了现实的物理 ,所有物理学都在32k的RAM内运行。野生动植物和机器都有自己的能力和行为 ,如果您有侧面公羊,甚至发出了数字化的演讲 。这对我来说绝对是天堂,但是直到我开始制作自己的游戏时 ,我才完全欣赏到这一切首先融合在一起的不可能。

  开发人员以某种方式创建了一个带有像素完美碰撞的响应式2D滚动平台游戏,该平台在一个引擎中起作用,在该发动机中 ,物体具有属性和由重力,惯性,冲击波和元素的质量和质量作用。如今 ,现在很难欣赏物理引擎很普遍,但这是相对较新的,流亡者竭尽全力 。

  这是平台游戏的新型混合物 ,具有真正的物理原理,诞生了一种特殊的品质,它以前一无所有 - 物理新兴的叙事 。它为玩家提供了实验和发现事物之外的事物 ,以了解开发人员为他们提供的任何挑战。对于当今的开发人员来说 ,这种对互动世界的真正切实深度的炼金术仍然可以被证明是难以捉摸的。如何在保持均衡的生态系统的同时,如何提供实验的灵活性?也许这就是为什么Minecraft和Disney Infinity之类的游戏花了这么长时间的原因 。

  但是,即使这些天 ,玩家经常发现自己试图解除在圆形风洞中脱离掌握的手榴弹?当您被厚脸皮的小伤口抛出的喷气背包堵塞蘑菇时,如何保留烧瓶的水?您如何用杀手蜜蜂从巢穴中捕获的杀手be,但是在您翻阅库存时会刺痛?如果您在红滴酸果酱下握着一个受惊的粉红色绒毛球怎么办?这些只是游戏玩家被用来思考的问题。同样重要的是 ,事实证明,他们也不需要质疑开发人员需要进行的。

  流亡 。

  The intelligence required for path-finding and strategy alone must have been a challenge in itself, but the indignance of that Darlek-esque sentinel as I landed politely on its head, the audacity of the villain Triax teleporting in and out to shoot me in the back, that endearing desperation whenever Fluffy clung to me for dear life... Was any of that real or did I imagine it?高级AI经常证明对游戏的投资不佳。它可能非常聪明,但最重要的是:如果没有注意到 ,它会完全浪费。流放中的AI可能与当今游戏中的存在相提并论,但同样……这并不重要 。这个秘密经常通过一个伟大的电影明星的眼睛,甚至是一个知道何时剥削这种不幸品质的木制演员的眼睛。明确的情感表演或莎士比亚独白并不需要使观众陷入角色的心中。许多演员指出 ,歧义的力量可以更加强大 。如果情况下有戏剧性,观众可以为演员做所有的腿部工作,他们只需要展示思想的幻想。娱乐中的人工智能与明确的交流或行动一样重要。如果做得好 ,它可以在情人眼中构造 ,从局势中脱颖而出,从冲突中脱颖而出,是一种新兴的叙述 。

  流放表现出强烈的意义 ,即制定这些自然的不可预测的行为模式,给人一种更深层次的智力,似乎表现出情绪或气质的变化 。即使有时候意味着知道什么时候静止几秒钟 ,什么也不做,例如当您给蜘蛛戳一点的时候看它死了。这么一动不动的事情怎么会如此迷人?AI很棒,但是这个伪AI也是如此。

  出于许多原因 ,流放是给我留下最大印象的游戏,不久之后,我与学校朋友克里斯·穆勒德(Chris Mullender)交往 ,为Amiga 500制作了自己的游戏 。最初是一个简单的平台游戏,这是一个受到吉安娜姐妹(Giana Sisters)的简单平台游戏,很快就激增了我们自己的法律和身体能力和身体能力的奇异生物。那时我们意识到 ,我们俩都受到流亡之地的启发 ,甚至是记忆管理等物流。实际上,将该大小的地图存储到32k中是不可能的 。克里斯的研究发现了如何从选定的程序瓷砖集构建的地图。这让我震惊,感觉就像是大爆炸。另外 ,我记得看到游戏在一台功能不佳的机器,橡子电子的功能较差,并注意到屏幕的很大一部分充满了损坏的图形 。事实证明 ,这不是错误,而是利用屏幕缓冲区存储数据的技术。天才!因此,我们将游戏的隐藏洞穴地图数据存储在岛上的负空间 - 天空中。这立即使我们的地图数据的大小减半 。

  我们学到了很多关于如何将这么少的空间放入如此少的空间中。给流放的开发商写一封粉丝的信很自然 ,我很高兴收到彼得·欧文的手写答复。但是,正是在那封信中,我得知了他的共同开发者杰里米·史密斯(Jeremy Smith)死亡的悲惨消息(他以前创造了备受喜爱的重力游戏推力) 。也很遗憾的是 ,猜测这种这种伙伴关系将继续创建下一步 。

  在命运的一个奇怪的镜像中,随后发生了一系列事件,使我们在与Amiga版本的Exile版本下发布了游戏Odyssey。我的伴侣被雇用为彼得的以下项目代码 ,到了接下来的十年结束时 ,我失去了我的共同创造者和最亲密的朋友克里斯(Chris)突然疾病。当彼得与杰里米(Jeremy)经历了同样的事情时,我最感动了我 。

  Reece Millidge和Chris Mullender。

  当我回头看奥德赛的发展时,在进入艰难的阶段才能完成之前 ,我记得一时兴起而自我放纵的快乐的散发。我们吸引了激动的事,使我们发笑 。我吃了很多饼干,克里斯喝了很多茶。我们之所以这样做 ,是因为我们喜欢这个过程。谁知道制作游戏可能和玩游戏一样有趣?

  当红光在摄像机上眨眼时,我朝木偶露出来,触发了微型电脑 。但是果酱没有爆炸。有一个响亮的流行声 ,火花从头部飞来飞去,但是气球的挤压紧密,以至于它发射得完整 ,剩下的寄宿并从额头上凸出。我们在烦恼...我们把它弄乱了,但这很有趣 。就像我们拍摄了烟花弹纸牌火箭筒的时间一样,唱着我哥哥最喜欢的泰迪熊的腋窝。或者 ,当一个朋友画了他的脸并爬进妈妈的洗衣机 ,将门从铰链上抢走。我们没有赢得胜利,我们在比赛 。

  现在,我发现自己扮演着负责任的父母的角色 ,为我自己的孩子推动的边界提供后花园和围栏 。但是,就像许多游戏开发人员仍在咒语中一样,我真的只是想重现自己童年的操场。如果我仍然在中世纪的时候狂奔 ,那就是事物的意义不大,那么看起来我会永远流放,用手榴弹 ,绒毛和覆盆子蜜饯开心地玩耍。

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