微小的GLADE:一个独立的Diorama Builder,证明了定制游戏引擎的力量
Tiny Glade是我们喜欢在Digital Foundry感到惊讶的独立游戏:一种使用非常令人印象深刻的定制技术来创造独特的东西。开发人员Pounce Light仅由两人团队制成,制作了一个简单而迷人的游戏循环:制作 ,创建和安排城堡,别墅或小屋,使用游戏的灵活建筑系统 。它的表面上可能是同体的 ,但是有很多定制的东西推动了其温暖的柔和美学,包括射线追踪的全球照明(RTGI),射线追踪的反射和加载技术技术。令人印象深刻的是 ,这一切都在近十年历史的GPU上运行良好。RT在GTX 1060上?相信它 。
这是一款游戏,几乎使我的技术执行的各个方面都感到惊讶,并且从用户体验开始。顾名思义,这是一款很小的(1.8GB)游戏 ,可以完全生活在Active Ram中,因此它非常紧张。在Steam上启动两秒钟后,您可以到达第一个屏幕 ,六秒钟后您可以玩 。即使在墨盒上运行的游戏有时也需要更长的时间才能开始!游戏对程序主义的使用也意味着所有负载都很快,启动新方案的时间不到一秒钟,因此您几乎可以创建不同的东西。
当然 ,Tiny Glade在任何地方都没有像AAA游戏那样放慢速度,但即使是现代独立游戏,我们也不会像AAA游戏一样放慢脚步。高度抛光的用户界面和3D摄像头增强了这种情况 ,这些摄像头迅速反应您的输入 - RTS和City Builders等鼠标驱动游戏的重要元素。
这是Tiny Glade及其无数技术的全部Alex Battaglia 。
这里对细节有一些非常关注的关注 - 例如,当相机鞭打时,您会感到惯性和节奏 ,或者建筑物随着尺寸的变化而与环境变形并保持一致,藤蔓在墙壁旁边出现在建筑物和鸟类房屋或桶中。这些建筑物本身具有涂线内置的控件,使您可以更改其宽度,高度 ,旋转和样式,而无需移动到UI的遥远部分。有很多程序上的细节,并且很高兴看到您如何自动改变的对象以有趣或令人惊讶的方式适应周围环境 。
渲染技术是这款小游戏的另一个出色功能。该游戏使用一个带有零着色器编译器的Vulkan渲染器 ,并大量使用计算机来驱动渲染。Tiny Glade的扩散全球照明使用软件射线追踪,因此将其缩小到超低端和较旧的GPU 。根据开发人员的说法,该游戏对较低的复杂性代理几何形状和次级分辨率的射线进行了追踪 ,每4x4像素网格都有一条射线。就像许多使用RTGI的游戏一样,例如Metro Exodus增强版和Avatar:Pandora的前沿,Rays首次在屏幕空间中开始 ,然后离开屏幕空间,仅在需要时才在BVH中追踪代理几何形状。这进一步降低了成本,并在屏幕空间内的区域的照明中为游戏提供了额外的细节 。为了保持噪音 ,将照明编码为球形谐波以使事物平滑,并简单地将其视为后过程。从本质上讲,RTGI的每个部分都处于适合艺术风格所需的质量的门槛,这使得能够保持表现。
对于镜面或反射 ,还使用了RT,但这在游戏中很少出现,主要是在水或冰的表面上 。在那里 ,射线再次被追溯到代理几何形状,但特别是与屏幕空间反射融合在一起。因此,如果您在使用靠近地面的相机时上下移动相机(例如在游戏拆解中) ,您可以看到如何将反射中的大部分颜色和细节从屏幕空间中剔除,而您会看到更长的代理几何形状。这并不能阻止这些反射的帅气,但是那里的视觉限制比漫射的全球照明更清晰 ,这在开始崩溃之前可能会更加详细。
全球照明技术使游戏具有温暖的光泽,在这些光泽中,对象通过它们之间的光弹跳加入 。像任何带有RTGI的游戏一样 ,您可以看到一些壮观的效果,例如茂密的森林区域中树木之间侵略的黑暗,或来自天空中的阴影和照明,使阳光直射以外的区域看起来自然照明 ,不发光或外出。我觉得RTGI是将视觉效果保持在一起的凝胶,几乎到处都是奇妙的。
不过,该游戏确实具有一些图形限制 ,例如在室内使用“脚步 ”相机时 。在这里,也许是由于代理几何形状和对屏幕空间射线的依赖,您可以找到消失的照明或遮挡问题的区域。同样 ,您偶尔也可以看到地形下的太阳的弹跳光,这会影响太阳在地平线下方时上方的建筑物的照明。但是从广义上讲,事情看起来很正确 ,出于性能原因而砍伐的角落不会打扰游戏的视觉效果 。
除了射线的追踪之外,我还有两种其他效果要突出。第一个是冰渲染,其中包括来自太阳的表面光泽 ,其顶层的反射和本地灯。在此下方,有层显示了下面水中的鱼类和其他物体的累积变黑和折射 。最后,您甚至可以看到冰上的裂缝破坏穿过它们的光线时的裂缝。这使得对冰的风格化演绎非常令人信服。
如果您在Instagram上发布了这些图像,那么很少有人会认为这是一个真正的西洋镜 ,而不是游戏 。|
第二个效果是摄像机深度,我在整个过程中都使用了景点,但如果需要 ,可以在菜单中关闭。这是我在视频游戏中看到的最平稳的田野效果,无论您是从遥远的偏移视角还是在正常游戏中近距离观察。我特别喜欢近距离对象的近距离物体的景点落在它们背后的物体中。通常,当围栏中的棍子像棍子这样的细小物体在视频游戏的背景中重叠时会出现一定的不满意 ,但这并非如此 。散焦区看起来很自然,没有奇怪的人工制品。这有助于游戏看起来身体上是扎根的,有时使您看起来确实看到了一个不可思议和华丽的西洋镜。
尽管这些技术具有优势 ,但即使在低端硬件上,游戏仍然是岩石固定的60fps 。例如,经典的GTX 1060可以以1080p的80%运行 - 带有RTGI和反射。当然 ,在高端GPU上,您会得到更好的演示文稿 - 我选择了60 fps的6K录音,用于在RTX 4090 PC上的B滚动镜头,如上所述的视频所示。我确实注意到 ,游戏在RTX HDR和RTSS等实用程序中的运行效果不佳,这两者都会导致游戏掉落框架,即使它在内部运行良好 。
无论小问题如何 ,两人开发团队都有很大的骄傲,其性能和合理的技术决策使Glade的艺术和游戏风格更加出色。我认为该游戏还表明RT和高科技渲染不仅是为了追逐照片真实性的AAA空间或流派。它还可以很好地证明定制技术的力量以及为什么在当今时代仍然需要定制发动机 。我无法想象一个不真实的发动机游戏,或者没有大量的工作。
以此版本作为工作室的起点 ,我也很好奇开发人员接下来将其标题冠军。我可以想象将来会有更多的调色板,原型和增加的地图大小,但是这里已经是异常且值得尝试的 - 如果廉价的要价对您来说仍然太多了 ,那么在Steam上也可以免费进行免费演示 。
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