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VR游戏如何欺骗您认为对象有重量

经验分享 2025年07月17日 04:49 8 楚凡

  沉浸式很容易成为虚拟现实 ,并且在您所谓的平面游戏中的最大优势。做得很好,VR可以将我们赶到熟悉的世界,故事书幻想 ,一个遥远的银河系,甚至是山腰,以便快速攀登 。将玩家直接放入这360度的空间内 ,对媒介感到非常高兴,可以在电视或PC显示器上重新创建。通常,这取决于直观地使用运动控制 - 在VR中 ,手动运动是不可或缺的。

  一些VR游戏支持传统控制器 ,但说实话,他们从来没有做过正义 。直接的手和手指跟踪是有前途但有限的,使运动控制成为适应性的中间地面。虽然它们可以复制我们的精确手 ,但握住对象时会增加物理性。但这构成了另一个问题 。在使用相同控制器进行对象交互的游戏中,您如何以不同的方式传达对象权重?捡起物品是一回事,准确地扔它们是另一回事。

  在发行了几种基于物理的VR游戏(例如Boneworks)之后 ,我很好奇了解更多信息,因此我与两个开发人员进行了交谈。第一个是沉浸游戏,是Disc Ninja的开发商 ,我在那里与首席执行官Bartosz Rosł oń Ski进行了交谈 。目前,他的团队正在研究“飞行和投掷模型 ”,以使他们扩展游戏的可投掷物品 。之后 ,我与Tunermaxx&rsquo的Kalle Max Hofmann,Rainbow Reactor:Fusion的游戏总监:Fusion,Fusion ,这是Rainbow Reactor的扩展版本。目前 ,该团队正在开发Snow Scout,该雪兵利用“基于物理的方法”。

  唱片忍者 。

  从表面上看,将忍者和Fusion Disc and Fusion两次截然不同。Disc Ninja&Rsquo的核心前提围绕着封建日本版的碟式高尔夫球 ,而融合则使我们恢复了Rain City的动力,并将彩弹射击在第三个益智群体中的网格上。但是,两者都有一个游戏玩法的共同点 ,可以实现您的目标 。因此,我询问了每个团队的设计理念,因此我可以更好地了解正在发生的事情。

  凭借Disc Ninja ,Rosł oń Ski确认了沉浸式遵循的“关键目标”,而不是固定的哲学,专注于吸引和娱乐游戏。为“全身体验 ”提供建议 ,需要进行广泛的测试,他们邀请了一名专业的波兰飞盘玩家来测试拨盘的游戏 。“毫不奇怪,测试的标题之一并不像真实的东西 ,” RosŃ Ski告诉我。VR硬件继续改善 ,但他认为当前的选择“限制了游戏和玩家之间的两个方向的感觉体验和互动”。因此,沉浸式旨在平衡“街机般的易用性和模拟 ” 。

  至于融合,霍夫曼告诉我 ,2019年的骨工程迎来了:“一种新的思想,即如何在VR中代表玩家的身体。”他告诉我,他说“这最有效地给予VR的感觉''及其对新移民特别有用。有问题 。他告诉我 ,“虚拟物体无法“停止”您的手,因为现实世界中没有反馈可以阻止它们 。 ”因此,一种新的方法形成了 ,“虚拟的手遵守现实世界,甚至在传统游戏中的物理和碰撞。 ”但是,这可能会导致虚拟手与您的真实手相同的地方。

  Boneworks仍然是触觉VR的黄金标准 。

  至于对象的重量 ,rosł oń ski引用了上述硬件限制。他说:“振动有助于将某些电阻添加到虚拟物体中。最终,他确认这些因素使处理物体的视觉元素至关重要 。他解释说,您可以释放或锁定挥杆方向 ,说Immersion试图提供“一种更容易获得的学习方式 ,轻松进入节奏并享受美丽的环境”。告诉我开发人员有许多隐藏的技巧,沉浸式选择了一种“简化掷球的更明显的方法”,仍然留下距离和高度供玩家掌握。

  至于Fusion ,霍夫曼详细阐述了设计理念,告诉我,如果我们用真正的双手同步球员 ,“绝对没有机会在失重的事物中产生一种体重 。 ”就像Rosł oń Ski一样,他确认您只能通过振动反馈来调整此功能。这是一种解决方案,它可以看到更广泛的采用 ,因为索尼在PlayStation VR2中支持触觉反馈。Microsoft Aren&rsquo of对更广泛的VR游戏感兴趣–除了Minecraft - 尽管其研究的用途用于触觉控制器,但以前展示了一种称为Pivot的腕上戴的装置 。

  霍夫曼通过基于物理的方法,确认这样的游戏可以“通过对象握住对象的方式 ,以显示您的手向下拖动的方式,以显示对象的重量。”他称这种方法对于有经验的玩家来说很有趣,但是警告这可能会使新用户感到困惑。关于投掷彩弹射击 ,他承认“很难准确地模拟在VR中投掷物体的过程” ,说每个人都因我们的面部特征之类的东西而具有不同的深度感知 。

  红色物质非常适合体重感 。

  最后,霍夫曼(Hoffman)详细介绍了Fusion和Rsquo的独特位置,作为扩展的发行版 ,并在反馈中进行了考虑。被告知彩弹射击感觉太重了,Tunermaxx改造了它们变得更加重量。权衡?轨迹变得更难预期 。因此,霍夫曼建议向前推动彩弹射击 ,“像射击运动一样 ”以获得最佳效果。从视觉上看,一旦fusion抓住工具,双手就变得不可见 ,与玩家的真实手转移了其起源点。显然,平衡这是很棘手的,因为融合因缺乏精确性和感觉太轻的彩弹球而受到批评 。

  我在这里赢得了一个简单的解决方案 ,并为VR继续建立其沉浸式的承诺,它需要在将来的硬件中解决。我怀疑VR是否会真正得到完善。同样,我(也许是有争议的)声称完美的游戏机也不存在 。但是随着硬件的发展 ,我也会某些对象处理也会。在此之前 ,开发人员一直在做出值得称赞的努力,而且我个人很高兴看到下一步。

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