Alan Wake 2中的RTX Mega几何形状 - 改进,更快,更有效的射线跟踪
自从第一张消费者级别的图形卡到达以来 ,它已经支持了硬件加速的射线跟踪,尽管自2018年NVIDIA的Turing Architecture以来,硬件已经大大改善,但这与软件领域的创新相匹配 。RTX Mega几何形状在CES 2025上揭示了一系列引人注目的演示 ,但是现在我们在运输游戏中有了第一个示例:Alan Wake 2。有质量,效率和性能升级,但我们测试中最大的惊喜也许是RTX 20系列和30个系列GPU受益最大。
让我们从基础开始 - 什么是RTX Mega几何形状?这需要了解RT实际运作方式。如事物所示 ,每个游戏本质上都会创造两个3D世界 - 您在游戏中看到的世界和一个次要的“ BVH结构”,这通常是对环境的较低细节 。BVH代表边界量层次结构。射线被投影到BVH结构中,然后计算其方向。您可能想象的 ,RT本身已经在计算上很昂贵,因此创建和追踪BVH结构会增加成本 。此外,存在局限性 - 虽然游戏世界可能是动画的 ,但这并不意味着BVH会导致不匹配和视觉质量的丧失。
输入RTX Mega几何形状,它基本上是一种新的API,允许使用游戏世界的几何形状和资产来建立BVH结构的新类型和层次结构。重点是动画几何形状 ,支持更大级别的详细级过渡和自适应镶嵌,在这些级别上,每个框架实际几何形状的数量正在不断变化 。Mega几何形状为BVH结构增添了新的水平:CLAS或群集加速结构。虽然额外的复杂性增加了追踪射线的时间,但详细信息和对动画环境的支持却有所增加。
Alex Battaglia和Oliver Mackenzie在Alan Wake 2中分享了RTX Mega几何形状的注释 。
RTX Mega几何形状本质上是RT API的基本变化的NVIDIA品牌版本 ,几乎肯定会被所有供应商采用。在这个世界上,Epic的纳米岩和动画环境的基本要求脱颖而出的世界中,现有的DXR API并不真正适合目的 - 所有这些都使我们获得了Remedy's Alan Wake 2中的特定实现。
这个标题是RTX大型几何形状的出色用例 ,因为游戏世界通过网状阴影详细介绍,并且具有很高的动画作用 。在Alan Wake 2中,几何形状实际上是在身体上移动和转变 ,就像皮肤角色网眼一样,而不是用顶点着色器“伪造 ”它。所有这些都使实施使用现有的BVH结构很困难。有许多优化可以提高性能 - 例如降低动画率,更多的细节来自播放器。前10米是全率 ,其次是一半,第三和四分之一的速度 。在PS5上,这将进一步减半。最接近的细节以一半的速度运行 ,只有字符以全速率运行。
RTX Mega几何形状具有明确且可衡量的改进 。就像喜欢一样,在我的测试中,VRAM的使用减少了约300MB。实际上,RTX 4060现在使用直接照明和低质量的间接照明速度快42% ,因为它不再耗尽VRAM。同时,CPU性能也有所提高 。在低矮的Ryzen 5 3600中,我在为GPU评论构建的自定义基准序列中看到了14%的帧速率。
对于GPU的性能 ,我对FSR升级和低路追踪进行了直接照明,发现本机1080p的RTX 2080 Ti对性能的提高了13%。在基准场景和实际游戏中,使用DLSS质量模式在1080p的实际游戏中 ,通过第一个质量模式在20FPS中期的第一个效果中,最高30fps的性能 。进入RTX 3080,性能提高了10%。在1080p DLSS质量模式下 ,帧速率现在在40fps的北部,不再下面。但是,有趣的是 ,我注意到在RTX 4090和RTX 5080上运行的相同测试中没有真正的性能获得 。但是,您确实获得了我之前谈论的所有优质增长。
除了RTX Mega几何形状之外,Alan Wake 2的新版本还具有新的Ultra Ray追踪模式,但是在继续之前 ,我应该强调,我仍然建议那些希望在游戏中体验RT的人进行优化的设置 - 因此,启用了直接照明的RT。这给了最大的努力 ,在回报率降低的领域中,更多的东西。
不过,Ultra RT是设置的一个不错的补充 ,它增加了额外的保真度,从本质上讲,它在RT功能集中增加了最终繁荣 。首先要改进透明射线追踪 ,从而可以通过多次弹跳来更准确。其次,间接照明得到增强,从而可以更好地阴影和更准确的弹跳照明。总而言之 ,这两个新功能都提供了相对保守的改进,但期待PC可以轻松运行此游戏的时代,很高兴看到“豪华”功能可以扩展到明天的硬件的功能 。
相关文章
发表评论