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我们已经玩了遣散视频游戏?

经验分享 2025年06月14日 04:08 6 又夏

  我认为遣散不一定会成为一个不错的视频游戏 ,但是我观看的每一集都会让我考虑游戏 。更具体地说,它使我意识到游戏比其他所有媒介都更好。

  迷失方向:这是遣散的主要主题。从一开始,我们作为听众就渴望知道发生了什么 。这是该系列中的主要强迫循环 ,弄清楚Lumon Industries的目的是什么,它也是其中角色的主要动机。他们的数字处理的目的是什么?他们在努力什么?

  该系列的表现如此出色,除了变得如此好 ,令人惊讶的有趣 ,令人感动和荒谬之外,还可以预告信息。整个前提是您可以将一个人分为两个人 。您可以在某人的大脑中放一个芯片,这意味着他们可以是一个在工作中的人 ,在工作之外的另一个人,并且您可以永久地将这两个人与众不同 。一个人不能记得另一个有关的细节。分离。遣散 。

  遣散费的预告片,以防万一您没有看到它。

  我们在角色的每个版本中分别体验到这种迷失方向:开车去工作和开车回家的人 ,以及在公司工作并存在的那个角色。我们尤其遵循被称为公司内部人民的元素 - 当他们与他们的存在达成协议,并开始在其边界上推动,开始探索他们被禁止探索的走廊 。我想 ,就像我们在游戏门户中所做的那样,我们不应该看到什么。

  但这总是二手。我们从来没有像门户那样为自己体验它 。我们始终通过角色的反应阅读启示的影响,或者用他们的话语听到它们。我们永远不会像我们在游戏中一样。我们永远不可能是马克(Mark S)和帮派 ,探索自己的临床白色走廊,并受到法规,笔和规则的追捕 。而且 ,我们永远无法感受到遣散程序的迷失方向 ,一个人是一个人,而另一个人则是一个人。

  这个想法使我想起了我忘记之前,这是一个关于成为痴呆症患者的游戏。这确实试图向我们展示自己体验某事的感觉 。房子在我们周围重新安排 ,我们房子里的物体奇怪而难以理解 。我们曾经过的生活变得越来越模糊。这是令人不安的强大。

  有一部戏剧和一部电影,这是一种类似的迷失方向的经历,基于同一主题 ,称为父亲,演员安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)赢得了奥斯卡奖 。在其中,我们的观众会像痴迷的父亲一样体验世界 ,随着时间表的突然跳跃,随着场景相互流动而转移环境。做得很好;如果可以的话,应该观看。但这仍然不如自己是角色那么直接 。

  我认为 ,遣散不一定会成为一个好游戏,因为它被设计为被告知的方式,而且设置的大部分取决于角色的两个版本 - Innie和Outie-不知道对方做了什么。我不知道如果玩家扮演两个角色 ,您怎么会掩盖这一点。但是 ,如果您可以解决这个问题并适应这个想法:那是我会玩的游戏 。

  斯坦利寓言。与遣散之处的相似之处如此之强是有原因的。|

  实际上,我认为我已经玩过它 。2013年基于办公室的叙事神秘游戏Stanley Parable可能与任何事情都脱离了:游戏。在其中,您是一个名为Stanley的角色 ,他每天都在不投诉的情况下执行荒谬的平凡数据输入任务日。我想,直到我们,球员们开始控制他 ,扮演他长期休眠的自由意志的角色 。我们开始不服从叙述者的规则,看看会发生什么 。这是嘲讽,神秘且意外的有趣。一切也是一切。

  这样做的原因是:遣散的创造者丹·埃里克森(Dan Erickson)在撰写节目时直接受斯坦利寓言的影响 ,这是其他十几件事的影响 。如此融入该节目的DNA是那个视频游戏。埃里克森(Erickson)没有扩展游戏如何或以什么方式影响该节目的方式,但我不知道他是否真的需要。对我来说,斯坦利寓言的蓝图在遣散状态下是简单的 。

  我喜欢这个。我喜欢我们谈论的是一场主要电视节目的创建者 ,受到相对利基(因为它远非主流)的影响。我喜欢我们生活在一个创作主要电视节目的人们中,他们足够了解了Stanley Parable 。我喜欢这是影响电视节目创作的游戏,而不仅仅是为他们改编。我们最后一场和《辐射电视节目》以及Castlevania和Devil May Cry的动画系列取得了令人难以置信的成功。但是 ,凭借遣散和史丹利寓言 ,游戏似乎也在断言自己是一种文化力量,并且有理由被认为是一个文化力量 。

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