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如何隐喻:Refantazio的UI逃脱了角色的阴影

经验分享 2025年06月13日 20:25 8 浩轩

  RPG制造商Atlus在其游戏中的独特UI设计中闻名 ,从角色系列到最近的幻想史诗般的隐喻:Refantazio。

  我在今年的游戏开发人员会议(GDC)上与隐喻的UI设计师Koji ISE进行了交谈,讨论了游戏UI的创建以及它如何传达“ Cool”感 。

  ISE说:“有多种解释酷的方法。 ”“但是,如果我们只是看美学 ,对于设计师来说,创建它应该非常简单易懂。重要的是将[UI]与游戏的音调联系在一起,并将其编织到游戏叙事中 。能够将所有这些与游戏本身绑在一起 ,我认为这是我认为很酷的东西。

  他补充说:“我认为这是一款实现的游戏,它的设计仅是该标题独有的,而其他标题无法实现的目标。”“我认为这种设计是我认为很酷的 。”

  隐喻:Refantazio评论

  在游戏期间 ,在游戏中出现在游戏 ,菜单等游戏中,UI在设置游戏的基调方面非常重要。ISE说:“我认为这是控制游戏散发出的整体印象的强大工具。 ”

  他继续说:“ UI有能力成为游戏的面貌并移动玩家的情感 。这就是为什么我们作为一个团队投入了如此多的成本,资源和热情来创造所有这些充实的UIS的原因 。”

  但是 ,特别是对隐喻的巨大挑战是从角色游戏的阴影中脱颖而出,这很大程度上建立了Atlus游戏的时尚UI设计。

  ISE说:“我首先是真正试图确定游戏试图传达的隐喻以及游戏具有哪些特定独特特征。”“并且通过真正地磨练这些要素并在如何通过UI表达出来的创造力,我相信我们能够将隐喻的吸引力提升到最前沿和地狱; [并]创造出独特的隐喻 。 ”

  ISE补充说 ,在开发过程中,团队“非常意识到角色”。“这对我们来说是一个既定而庞大的存在,感觉就像我们在阴影中。但是 ,导演曾经将我拉到一边,并告诉我'嘿,不要专注于这么多 ,专注于您想要在这个标题上做的事情 。

  这些元素之一是Da Vinci的经典Vitruvian Man用于游戏类系统的菜单,称为原型。

  ISE在参考游戏核心情节时说:“这实际上是理想国王的公式的代表。”“由于游戏采用了中世纪的绘画风格,我们一直在研究那个时代的各种艺术品 ,这是当我们找到Vitruvian Man的时候 ,我们认为这适合该主题,因为它具有人类的理想比例 。 ”

  原型树使用Vitruvian Man进行设计|

  在Atlus,UI从一开始就成为开发过程的核心组成部分 ,这使设计从早期的概念化阶段转变为最终形式,以及整个游戏。

  因此,ISE向我展示了一些早期的UI设计 ,以代表其开发的蜿蜒道路。

  最早的设计专注于游戏的幻想环境,使用羊皮纸和其他元素代表旅行图案 。ISE说:“这是当与您的同伴的主题本身在最前沿时创建的设计,因此这就是为什么在这种设计中显然表达的原因。 ”

  旅行图案反映在幻想项目中|

  下一个设计是更复古的 ,菜单元素周围有简约的白色边界,但以现代风格重新排列。这是为了使RPG的根源与经典的感觉联系起来 。

  这里的白盒子反映了经典的RPG |

  第三个设计的重点是焦虑的主题,并描绘了主角向下落入他的情绪中的面孔 。ISE说:“这是当焦虑症的观念之一出现时创造的。”“这是一种情感 ,在幻想世界中以及现实世界中的人们共享,这是在这两个世界之间相互的。”

  该设计中的落下特征代表焦虑|

  对我来说,中世纪幻想与现代风格的融合使UI具有永恒的感觉 。ISE说:“是的 ,这是非常有意的 ,我们是我们的目标,因为游戏处于幻想环境中,我们参考了许多中世纪的设计。 ”尽管他觉得这个人觉得这个人太老了 ,而且“对现代玩家来说不会吸引人”。

  然后,他的灵感来自艺术博物馆的一张海报,该博物馆宣传中世纪艺术品 ,但以波普艺术字体和设计 。他说:“感觉就像他们是现代人直接与我们交谈。”他最终影响了这种在现代动画和版式中笼罩的绘画风格的融合。

  UI设计的另外两个概念|

  但是,任何UI的关键要素是平衡风格与可用性和清晰度 。ISE承认:“说实话,达到平衡是为此游戏创建UI的最困难的部分。 ”

  “如果我们对视觉效果太多 ,那么很难使用。但是,如果我们太多地倾向于功能性或可用性方面,那么我们就会开始失去Atlus触摸 。因此 ,我们付出了很多努力,并考虑确保我们正在接受这两者并确保这是满足两者需求的很好的平衡。”

  我们的隐喻:Refantazio评论说:“人物资深人物Atlus通过重新幻想着崭新的幻想来展示其专业知识。”“它缺乏微妙的东西,弥补了宏伟和内心的弥补 。 ”

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