游戏不再使用错误是一个错误
这是一个问题:如果您在游戏中抚养某些东西,并且不会杀死您 ,以便您仍然可以继续继续前进,尽管有不希望的结果,对吗?还是您重新加载?
很长一段时间 ,我重新加载了。我以为那是我应该做的 。我长大的游戏就是您所做的。您快速保存,重新加载,得到了期望的结果。那就是我一直玩的方式 。到游戏结束时 ,我完全按照自己的意图完成了所有操作,否则我根本没有做过。如果只有那么简单的生活。
但是,如果可以的话,您会在生活中做同样的事情吗?因为您听到有多少次有人说他们不会改变任何东西 ,甚至是错误,因为那是使他们成为谁的原因?这是Cringey,但是我看着它 ,这感觉是真的:错误对我们的生活产生了巨大影响 。
那么,为什么围绕没有制造游戏的游戏进展呢?好吧 - 啊哈!- 并非所有游戏都是。这是我想谈论的一些游戏。因为被迫在游戏中遇到错误:它改变了他们。
看野兽 。
当您将XCOM小队或在另一个Persad的世界中取出XCOM小队时会发生什么,其中一个人去世了?这不是预期的结果;如果可以的话 ,您将使它们都活着,尤其是您的最爱。但是,如果您让他们死 ,那么会发生更有趣的事情:您以某种方式哀悼他们。您想到了那个爆炸的任务,那里出了问题,他们死了 ,您犯的错误以及您本来可以做的事情有所不同 。当您意识到发生了什么事时,您会重温那些恐惧的时刻。所有这些想法:它使您陷入困境,这成为一个故事,成为您对游戏的持续体验。也许你告诉别人 。也许您将游戏与内存永远相关联。
关键是:您对游戏的体验现在比所有事情都更强。顺利进行不如颠簸的有趣 。
我认为 ,您会在桌面角色扮演游戏中看到更多。关于为一个有趣的广告系列构建角色的所有最佳建议围绕着构建缺陷,就像它做有力的积极事物一样。缺陷是旨在制造颠簸或冲突或对抗的缺陷 。现场TTRPG中没有节省和重新加载。在那里,您忍受自己的决定 ,遇到错误。我冒险中最难忘的时刻取决于它。
当您时不时地弄乱事情时,XCOM会更有趣 。
有一个直接围绕这个想法建立的视频游戏:恐惧。而且我不能不提及这个奇妙的播客,而是这个家伙贝蒂(Bertie)与游戏的主要创作者乔什·索耶(Josh Sawyer)交谈 ,他们度过了愉快的时光。
pent派迫使您犯错 。据我所知,与索耶交谈,您无法解决原始的谜团。因此 ,当游戏第一次要求您答案时,您会做唯一可用的事情:做出最好的猜测。
问题是,您最好的猜测会带来后果 ,在这种情况下,某人的生活 - 对于像我这样喜欢在游戏展示时喜欢大红色按钮的人来说,这是灾难性的 。这个红色的按钮意味着某人失去了头,我为谴责某人而不得不看着他们的句子时 ,我感到很糟糕。
换句话说,我的反应强烈 - 比让事情顺利走了要强大得多的反应。而且,更重要的是 ,这正是我想要的 。它依靠它,因为游戏并没有结束,实际上 ,它始于从那里开始。我需要遗憾地为游戏中的重大第二幕加油,在比赛中我年纪大了,并为自己做出的决定做出了修改。那就是恐怖的意义 ,我以前从未见过视频游戏这样做 。可以说,我会记得的。
我认为游戏不再使用错误是一个错误。
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