马克·塞尼(Mark Cerny)谈话杜比大气阵支持PlayStation 5
在上周的DF Direct Weekly中,我们在PlayStation 5的新Dolby Atmos支持下进行了报道 ,Sony的营销团队与PS5 Lead System Architects Mark Cerny的回应联系了新的环绕声音设置如何实际工作。在直接中,我们推测PS5现有的非常令人印象深刻的Tempest 3D音频数据很可能被重新计算并注入Dolby Atmos“容器” 。
如果您考虑一下,这是一个创新的解决方案 ,但这也是PS5现有标题库实际上可以与Atmos设置配合使用的唯一方法,直到现在,开发人员还没有掌握音频来支持7.1.4扬声器系统。
马克·塞尼(Mark Cerny)在他的声明中带我们完成了PlayStation 5中的整个音频管道 ,以及如何扩展支持以容纳Atmos设置供应的额外扬声器。索尼解决方案的性质意味着Atmos支撑完全不含滞后,与我们在Xbox和Windows PC上遇到的一些问题相反 。这种解决方案实际上是Atmos混合物吗?从数学角度来看,它与“一样好” ,但是现在添加了全面支持,声音工程师可以在完整的Atmos-spec设备上掌握其音频混合,这意味着有进一步改进的范围。
新的Digital Foundry DF剪辑YouTube频道有助于隔离John Linneman的PS5 Dolby Atmos印象。
这是完整的故障:
在Ambisonic Audio方面 ,谈论基于暴风雨的3D音频和Dolby设备的支持可能是最容易的,如今越来越受欢迎(请注意,还有其他3D音频的策略,包括使用离散的3D音频对象的策略 ,但情况相当相似) 。
Ambisonic Audio可以看作是立体声音频的非常根本的扩展。使用立体声音频,游戏的音频引擎(或所使用的中间件)会根据其位置将声源添加到一个或两个频道中 - 如果源位于侦听器的右侧,则主要添加到正确的频道中 ,等等。有了Ambisonic Audio,还有更多的频道 - 第五阶非常常见,并使用36个频道 ,因此它可以使音频相当不错 。然后根据位置将声源添加到这36个频道中;数学比使用立体声时要复杂得多,但并非如此。由于音频处理是基于频道的(尽管在36个频道而不是2个通道上),因此音频设计器可以很好地控制混合 ,过滤器等,以及诸如动态范围压缩的策略(在某些重要音频的听觉上(确保播放器角色语音)的可听性)可以像往常一样使用。
然后将Ambisonic音频频道移交给Tempest 3D Audiotech引擎进行渲染,也就是说 ,Tempest Engine使用播放器的HRTF和扬声器位置为每个扬声器创建适当的音频流 。Ambisonic音频通道编码所有方向,包括播放器上方;即使渲染耳机,这也非常重要,因为它允许声音“上方 ”以一种声音来处理播放器的声音 ,就像它真正来自上方一样 - 当然,这是HRTF的头部和耳朵形状编码的位置。
直到最近更新之前,Tempest Engine将在Ambisonic频道中将信息呈现为耳机 ,立体声电视扬声器以及5.1和7.1音频设置。现在已经引入了7.1.4,并带有四个高架扬声器,但实际上 ,整个Teempest渲染策略没有任何变化 - 36个Ambisonic频道已经包括来自各个方向的音频,包括播放器上方。换句话说,四个高架扬声器的支持是“头等舱”的支持 ,就像其他任何扬声器一样 。另请注意,这些新扬声器设置的渲染延迟与Stereo,5.1和7.1的过去相同。
结果 ,现有游戏的7.1.4体验应该相当不错。的确,游戏团队无法使用这些扬声器设置进行测试,但是支持应该是非常自动的,必要的游戏音频数据已经以Ambisonic形式出现 。展望未来 ,有一个改进的机会,因为声音设计师也可以在7.1.4扬声器设置上验证最高质量的音频。
- PS5的主要系统架构师Mark Cerny
这一说法进入了即将到来的DF Direct Weekly#124,明天公开 ,约翰·林曼(John Linneman)和我本人讨论了马克的评论,以及我们对环绕声延迟的“众筹”测试。这是在其他一系列新闻主题之上,这些主题结合在一起 ,可以提供我们有史以来最长的直接工作,因此明天在16:00 BST上注意这一点 。
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